プロデューサーレター


プロデューサーレター

  • 2010年12月の体制変更により、新プロデューサーに就任した吉田氏が2011年1月より始めたもの。
  • 今後のアップデート計画やスクウェア・エニックス開発部の近況などが書かれている。
  • 始めた理由について、第1回ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケートの設問で「今後The Lodestoneに望む事は何ですか?」との問があり、その結果で第1位であったことが挙げられており、第1回のレターの中で「このプロデューサーレターの企画は、アンケートの結果から企画されたものですので、まずは有言実行。」と書かれている。

発行間隔

Table of Contents
No.発行日間隔備考
第1回2011/01/21-
第2回2011/02/0111
第3回2011/02/1716
第4回2011/02/2811
第5回2011/03/033バトルシステムアンケート結果
第6回2011/03/1714
第7回2011/04/0115
第8回2011/04/1413
第9回2011/05/0218
第10回2011/05/2018アップデート予定リスト
第11回2011/06/1425
第12回2011/06/2713
第13回2011/07/0911パッチ1.18リリース予定日のみ
第14回2011/07/2012
第15回2011/07/277パッチ1.18反響へのコメント
第16回2011/08/1519パッチ1.19実装予定リスト
第17回2011/09/0117パッチ1.20以降実装予定リスト
第18回2011/09/2220
第19回2011/09/275
第20回2011/10/1412
第21回2011/11/2441アップデート項目更新
第22回2011/12/2127
第23回2012/01/2333課金後初
第24回2012/01/307アップデート項目更新
第25回2012/03/0131
第26回2012/03/26251.22アップデート項目
第27回2012/04/2025レガシーキャンペーン説明
第28回2012/05/2838E3直前・第3回アンケート
第29回2012/06/047第3回アンケート後半
第30回2012/06/211.23アップデート項目
第31回2012/07/11
第32回2012/07/23
第33回2012/08/0816
第34回2012/08/179gamescomレポート
第35回2012/08/3013α/β概要
第36回2012/10/0535αは10月下旬
第37回2012/10/26αのSS
第38回2012/11/01現行終了の挨拶
第39回2012/11/3029αテストスケジュール
第40回2012/12/2727年末の挨拶
第41回2013/01/2327年始の挨拶
第42回2013/02/06メディアツアー告知
第43回2013/02/15βテスト開始日告知
第44回2013/03/19
  • 初期は11日ごとが多かったが、途中3日間隔で出たのを最後に2週間ごととなってきている。
  • 第5回レターを変則的に3日間隔で出したのは、第4回レターで紹介する予定だったバトルシステム編のアンケート結果のコストがどうしても捻出できなかったせいだとしている。

一覧と予告部分ピックアップ

第1回 FFXIVプロデューサーレター (2011/01/21)

このアップデートの項目数は少ないですが、システム関連は、今後もこまめなアップデートを続けて、「クエストの実装」と「システムのアップデート」を交互に繰り返していく準備を進めています。これにより、毎月2回くらいは皆さんに何かを届けることができるのかなと思っています。さらに、バトルシステムの改修とUIの改修を並行し、クエストをどんどん楽しめるようにします。今後、随時行われるシステムのこまめなアップデートは、このバトル改修のための準備だと思ってください。


2010年内までの体制で公開されていたアップデート項目は、すべてが白紙に戻ったわけではなく、吉田が必要と判断し、実装時期が明確に見えたら、表に追加されていきますので、公式フォーラム設置までの間は、プロデューサーレターにご注目ください。
さて、アンケート結果の分析文章内にも書きましたが、バトルシステムと、それに連動するアーマリーシステムの改修は、現在かなりの速度で変更のための仕様を検討・作成中です。特に表にある「占有システム」の根幹変更については、プレイヤーの皆さんにもご意見を聞きつつ、最終実装へと進みたいと思っています。
また「パブリックカンパニー(仮称)」についても、追って内容をお知らせしていきますのでお楽しみに!

第2回 FFXIVプロデューサーレター (2011/02/01)

パッチが公開され次第、表を更新し、内容をどんどん追加していきます。また「30%と言わずに残りの内容も載せてほしい!」とのお声も頂戴していますが、検討や実装の目途が進捗したらキチンと記載しますので、引き続きThe Lodestoneにご注目ください!
さて、次回のレターでは「第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」と題して、バトル関連の内容でアンケートを実施する予定です。どうぞ皆さんのお声をお聞かせください!

第3回 FFXIVプロデューサーレター (2011/02/17)

ご要望の多いMAPコリジョンの引っかかり問題を調査開始しています。さすがに全面的に一気に行うのは、リスクが高すぎるので段階的に実施予定です。同時にパブリックモンスターの再配置、バランス調整も調査が完了したので、本格的にスタッフとミーティングして対応をスタートさせます。フィールドを旅するための移動ルートも整備/調整しないと、クエストの導線やバランスにも影響がでますので、春くらいまで段階的に進めます。


クエスト/ミニクエストは、作業を行うための新しいワークフローを確立しつつのため、次回アップデートで実装は始まるものの、いきなり大量の追加は困難な状況です。ある程度のボリュームになるまで溜めてから実装という方法もありますが、お届けするのが遅くなるので、毎月パッチの更新を行って、どんどんクエストを実装していこうと思います! 1回のアップデートで増えるクエストのボリュームが控えめに見えるかもしれませんが、今後2ヶ月ほどのスパンでクエストの増加度合いを見ていただけたらな、と。並行して、利便性向上を目的としたクエスト関連のシステムも段階的に実装していきます。


さて、次はバトルシステムに関して。バトルの改修は、タスクの細分化が進み、仕様策定が怒濤の勢いで始まっています。ほぼ毎日、何かしらバトルのミーティングをしている状態なので、今回のアンケートで皆さんの声をお聞きした上で、すぐに仕様を確定して作業に入ります。


そして、末尾に加わった「レイドダンジョン」の実装検討。これは高ランク向けのコンテンツを想定していて、デザインとコストを検討中です。中ランク向けもNMと合わせて鋭意検討中です。なんとかバトルの改修と足並みをそろえて、調整されたバトルシステムで、新たな挑戦を皆さんにご提示したいと思っています。乞うご期待!
今回のダイジェストはこんなところでしょうか。次のプロデューサーレターでは、アイテムや経済関連のお話しがもう少しできればと思います! 表にこっそり入っている項目もありますし……。 :p

第4回 FFXIVプロデューサーレター (2011/02/28)

ご存じのとおり、ファイナルファンタジーXIVはグローバルに運営しています。新体制になって、ようやく北米拠点と欧州拠点に今後のマイルストーンを説明できる状態になり、現在そのミーティングのために飛び回っています。幾つかのファンサイトインタビューも受けさせていただく予定なので、北米/欧州のプレイヤーの皆さんにも、正式ご挨拶ですね :)


ご迷惑をおかけしているエリアダウンについても、先日のパッチ1.15bの際に、対策を施しました。ダウンの頻度はかなり落とせたものの、まだ完全に修正しきれていません。こちらも継続対応を続けます。


前回のレターで書きましたアイテムのお話。アンケートにもあった通り、クラスの固有装備化を進めています。もちろんアートが完成したあと、モデリングもあるし、種族対応もあるので、すぐにリリース!とはいきませんが、着実に進捗中です。最上位の装備だけでなく、各ランク帯に順次追加を行っていきます。年間通じての追加になっていきますので「次はオレ(私)のクラスかな!?」と希望を持ってお待ちください。


更には新クラフトについても、今後のレターの中でお話ししていこうかなと思っています。

第5回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/03)

バトルシステム改修の方向性はかなり固まっています。後は仕様書を確定させ、コーディングに入るのみ。ただ、個々の再修正のコストが非常に大きく、一か月単位のアップデートでは入りきらないものが大部分です。そのため、おおよそアップデート2回分で大きく1改修というイメージで実装していくつもりです。 春からバトルシステムの改修を実感できると思いますので、今しばらくお待ちください!


次のレターはGame Developers Conferenceが終わり、帰国した後になる予定です。 パッチ1.16のリリースも完了している予定なので、パブリックカンパニー(仮)の内容や実装予定の話に踏み込みます! 各システム改修の準備も進みました。そろそろエオルゼア激変の開始です!


  • ※以降、公式フォーラムに移行

第6回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/17)

計画停電による東京交通機能のマヒも大打撃で、出社すらままならないスタッフも多数います。 これらの状況を鑑み、関係各部を含めた全スタッフと、その家族の安全責任を預かる立場上、 ある程度の開発スケジュール調整が必要と判断しました。


よって現在も開発続行中のパッチ1.16aとパッチ1.17は、順次3月末までのリリースを目途に、 開発を進めていましたが、1~2週間程度の遅延が発生する見込みです。 ただし、我々もただ指をくわえているだけでなく、この間、今後の追加コンテンツの設計や計画に向け、 頭脳をフル回転させて臨みます!


今回のレターでお知らせ予定だった、 正式名称「グランドカンパニー(仮称パブリックカンパニーと呼んでいたもの)」は、 パッチ1.17の公開直前より、The Lodestoneの特設ページから予告が開始され、 徐々に皆さんの前に姿を現わします! 特設ページオープンまで、今しばらくお待ちください。

第7回 FFXIVプロデューサーレター (2011/04/01)

まず既にリリースしたパッチ1.16aは、震災直前にQA目前まで進んでいたもので、震災の影響により日程がそのままズレ込みました。パッチ1.17も遅延後のスケジュールとして4月中旬でのリリースを予定していましたが、再度検討した結果、1.17と1.17aの2分割でリリースさせて頂くことにしました。 というのも、実はパッチ1.17には次回の季節イベント「エッグハント」の実装を含んでいるため、2分割せずに当初の実装ボリュームのまま遅延後の日程でリリースしようとすると、現実世界のイースターの期間に合わせて開催することができません。そこでパッチの内容を、当初の70%程度のボリュームにおさえた1.17と残りの30%の1.17aに分割し、あまり間を置かずにリリースさせることで、なんとか間に合わせるつもりです(ベルイベントじゃなくなります)。


ただし、これでも当初の開発スケジュールから生じた遅れが取り戻せたわけではないため、今年の子供の日近辺は季節イベントをスキップせざるを得ない状況です……。また当初想定していたエッグハントの開始日時よりも遅くなってしまうことから、地球のイースターが終わった後も、エオルゼアではイベントが続きます。これらの点はなにとぞご理解いただければ幸いです。


最後にもうひとつ。パッチ1.17と1.17aは、その後に予定されている高ランク向けレイドダンジョン/中ランク向けレイドダンジョンの準備にもつながっています。各レイドダンジョンの概要が整い次第、スクリーンショットなどを織り交ぜつつ、皆さんにご紹介できたらと考えています。 :)

第8回 FFXIVプロデューサーレター (2011/04/14)

まとめると、緊急性の高いもの、実装を段階的に行えるものは随時パッチにてリリース。 ラグ対策やアートアタック実装、バトル根本改修、アーマリー根本改修、ジョブシステムの導入、 レイドダンジョン、移動調整/乗り物検討など、規模の大きいものは 個別スケジュールで開発進行中です。あれ……ジョブシステムは初出しでしたっけ。 (もう少したてばフォーラムにポストできそうです) というわけで、問題はまだまだ存在しますが、まずはエッグハントをお楽しみ頂けると幸いです!


そして、震災によってスケジュール影響の出ていた、グランドカンパニー告知ページも明日立ちあがります。 吉田明彦を筆頭とする、アートチームの素晴らしい絵と共に動き出す、 リムサ・ロミンサグリダニアウルダハグランドカンパニーグランドカンパニーは、まさに「国」そのもの。 インゲームでもグランドカンパニーに関連するクエストパッチ1.17よりスタートします。 各国の統治者たちも、徐々にその姿を現し、リアルタイムに激変していくエオルゼアの情勢と グランドカンパニーの動向に、ぜひご注目ください!


グランドカンパニーページは、インゲームに呼応して、随時更新、拡張されていきますので、 こちらもゲーム本編共々、宜しくお願いします。

第9回 FFXIVプロデューサーレター (2011/05/02)

そんなパッチ1.18では、いよいよランク30/ランク50向けのレイドダンジョンと、バトル改修を行う予定です。バトル改修はパッチ1.18を皮切りに行っていきます。 さらには、今後クエストの拠点となる「簡易施設(NPC居住地、旅の宿屋、休憩所など)」が、実装される予定です。 獣人の砦も製作進行中ですが、さすがにパッチ1.19になりそうな予感……。


今後もパッチの内容については、The Lodestone、公式フォーラムや本レターにて、引き続きお知らせしていきます。まずはバトルについてリードバトルプランナーの松井から、バトルコンセプトを近々フォーラムに公開しますのでお待ちください。


そして、レイドダンジョンについては、グランドカンパニーの先兵たちによる潜入調査レポートを5月中旬にグランドカンパニー特設ページで公開予定です! 要注目! レイドダンジョンの出現という事件を発端に、3国のグランドカンパニーは、さらにそれぞれの結束を固めていこうとしているようです。グランドカンパニーは、エオルゼアの各事件に、リアルタイムに関与していく巨大組織。そのアップデートにもご注目ください。 次回レターでは、アップデート予定リストも大幅に更新します(久々ですみません)。

第10回 FFXIVプロデューサーレター (2011/05/20)

さて、今回は更新が滞っていた「アップデート予定リスト」の更新を行いました。既に実装された項目はグレーアウトし実装パッチバージョンを記載、新しく追加・調整した項目には[NEW]を付けています。 今回は「2011年夏までの予定」として追加してあります。うん、太字にしておこう。 では、リストをどうぞ!(夏までの分です!)

【アップデート予定リスト(2011年夏までの予定)】(クリックでリストを展開します)

カテゴリアップデートタスクと概要作業中タスク今後予定されているタスク
クエスト
/サブクエスト
[NEW]
ゲーム序盤のチュートリアル段階調整
[NEW]
簡易チュートリアルの仕様策定とコスト見積もり
[NEW]
3国の序盤に簡易チュートリアル実装
エオルゼアの危機に関するクエストエオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装継続的なクエストの追加
ストーリー/世界設定クエストストーリーを補完するクエストの随時考案と実装継続的なクエストの追加
[NEW]
グランドカンパニークエスト
[NEW]
3国(リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハ)へのグランドカンパニー実装検討、および、付随するクエストの考案
継続的なクエストの追加
[NEW]
季節イベント
[NEW]
夏に向けた新規季節イベントの実装
[NEW]
継続して季節イベントの作成
[NEW]
ジョブクエスト
[NEW]
ジョブシステムに伴うジョブクエストの考案
[NEW]
ジョブクエストの実装
クエスト関連のシステム追加NPCにクエスト所持を示すアイコンを表示 [1.17実装済]クエスト種別が確認できるようアイコンの種別を追加
クエスト所持NPCの位置情報をマップに追加 [1.17実装済]クエスト種別毎にマップ情報を細分化
クエスト受諾前のASKウィンドウを追加 [1.17実装済]クエスト達成時の報酬を複数を表示できるように拡張
受諾中クエストの随時破棄を可能に [1.16a実装済]-
ユーザー
インターフェース
ログウィンドウのユーザビリティ向上追加機能をコンフィグ設定できるように拡張を検討 [作業中に移動]
→ログウィンドウ消滅時間のコンフィグ設定追加
-
各種ログテキストのテキストカラー割り当ての見直し[1.16実装済み]ログウィンドウの多重タブ化
カラーカスタマイズ可能なログタイプを増やす
ASKウィンドウのユーザビリティ向上
(例:マーケットのストリート選択ウィンドウなど)
ページング処理の見直しリスク確認、同時表示項目数を増やせるように通信の見直し
[1.15aでマーケットのストリート選択部分を実装済]
ページング処理の見直し
専用ウィンドウへの変更
各種ジャーナルのユーザビリティ向上 [1.16実装済]現在受諾中の全クエストとリーヴを同一画面に一覧表示を行うため通信処理の見直し [1.16実装済]リーヴを含めた改修続行 [1.16実装済]
テキスト表示部のスクロール処理全般の高速化、スクロール継続時に再加速機能
ゲームパッド操作によるページ切り替え操作を追加 [1.16a実装済み]
-
リストの表示項目を追加 [1.16実装済]-
プレイヤーキャラクタージャンプキー実装検討-ジャンプ実装時のリスクを検討中 [作業中から移動]※優先順が低くなっているため。リスク検討後に可能であれば実装
ランク/レベルアップ時の演出強化 [1.16実装済]ランクアップ/レベルアップ時の演出内容を検討中 [1.16実装済]ランクアップ/レベルアップの演出強化 [1.16実装済]
マップ表示のユーザビリティ向上 [1.17実装済]-その後、店舗などのマップ上表示項目を増やす [1.17実装済]
コンパス・ウィジェット表示のユーザビリティ向上 [1.17実装済]-クエストNPC方向の示唆表示など [1.17実装済]
カメラ処理のユーザビリティ向上カメラ距離の値をゲームパッドでも随時調整可能に [1.16実装済]-
[NEW]
カメラの初期位置の記憶機能の実装
-
告知ウィンドウ関連の整理各種ウィンドウ表示位置の整理 [1.16実装済]現状の汎用ウィンドウから専用表示に変更
キャラクターターゲット操作性向上ゲームパッド使用時のターゲット選択処理をキャラクター属性単位(サークル)に切り替えられるように変更 [1.16実装済]サークルのカスタマイズ性検討
ターゲットサークルシステムに「敵対している敵」のサークルを追加
キャラクターのネームプレートをクリックすることでターゲット可能に [1.16実装済]ネームプレートへの追加表示情報の項目を検討 [1.17実装済]
[NEW]
キャラクターの頭上にターゲットカーソルを表示
-
プレイヤーキャラクターエモーション操作性向上各エモーションリストの後ろにテキストコマンドの表記を追加 [1.16実装済]エモーションリスト50音順へのリスト並び替え
定型文辞書の更新 [1.16実装済]辞書の内容をアップデート [1.16実装済]-
[NEW]
ポップアップヘルプ導入
[NEW]
ポップアップヘルプの実装
-
[NEW]
コンフィグのユーザビリティ向上
[NEW]
テキストコマンドで存在する設定項目を、コンフィグからでも設定できるようにする
-
[NEW]
コンフィグウィンドウのレイアウト整理
-
[NEW]
バトル改修項目へのユーザーインターフェイス対応
[NEW]
オートアタック導入にともなうアクションバー変更やその他GUI改修
-
[NEW]
アクションバーのリキャストタイムをグラフィカルに表示
-
[NEW]
バトル操作をしやすくするための不足ショートカットの追加
-
[NEW]
アチーブメント管理ウィンドウ
[NEW]
アチーブメント獲得仕様に合わせたウィンドウの検討
[NEW]
アチーブメント管理ウィンドウの実装
[NEW]
グランドカンパニー関連
[NEW]
3国グランドカンパニー事務局のUI作業見積もり
[NEW]
グランドカンパニー事務局のUI実装
[NEW]
マテリアクラフト関連
[NEW]
マテリアクラフト仕様からUIタスクの実装コスト検証
[NEW]
マテリアクラフトウィンドウの実装
ギルドリーヴ関連リーヴ情報のユーザビリティ向上リーヴ交換の際の情報追加-
ローカルリーヴ発行条件の見直しと調整 [1.16実装済]継続調整
各種リーヴの報酬とバランス整理リーヴ報酬の見直しによって実行頻度の低いリーヴを有効化バランス調整後にリーヴの追加を再開
[NEW]
ビヘスト関連
[NEW]
各種ビヘストの報酬とバランス整理
[NEW]
調整と報酬の見直しによって実行頻度の低いビヘスト有効化
-
アイテム/製作
/採集関連
装備アイテムの消耗度調整装備アイテムの消耗頻度を低下させる方向で調整 [1.16実装済]プレイヤー意見で継続調整
装備適正ランクの視認性向上プレイヤーと装備適正ランクの差をアイテム名のカラーを変えることで一目で理解できるように調整
→作業コスト割り出し中
アイテム名のカラー分け表示実装
装備適正条件の見直し一定ランク到達でしか装備できないアイテムの実装によるプレイヤー目標の提示順次適正条件変更アイテムを実装
装備適正クラスの見直し特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上推奨クラス仕様の根本見直し
バトル/クエスト戦利品のポリシー見直し [ポリシー変更済]※順次実装バトル/クエストの戦利品や報酬で武器防具が手に入るよう変更 [ポリシー変更済]※順次実装順次クエストと共に実装 [ポリシー変更済]※順次実装
[NEW]
装備アイテムのパラメータ見直し
[NEW]
既存装備アイテムのパラメータ調整作業
[NEW]
既存装備アイテムのパラメータ再設定
[NEW]
製作レシピの全レシピ内容の改修
[NEW]
ランクに応じた難易度になるようレシピの必要素材・工程数最適化作業
[NEW]
最適化したレシピで製作できる装備アイテムの作成
[NEW]
最適化したレシピで製作できる装備アイテムの追加
製作レシピ履歴の拡充(現在のクラスの製作履歴8つ) [1.16a実装済]継続して履歴システムの向上対応
アイテム制作フローの調整 [1.16実装済]-
採集アクションのテンポアップ [1.16実装済]アニメーションスピードの調整による採集アクション高速化 [1.16実装済]-
[NEW]
マテリアクラフト
[NEW]
マテリアクラフト最終仕様の作成とコスト見積もり
[NEW]
マテリアクラフトシステムの実装
[NEW]
装備アイテムのマテリア化必要パラメータの数値調整
[NEW]
装備アイテムのマテリア化必要パラメータ実装
[NEW]
各マテリアパラメータの作成
[NEW]
各マテリアの出現率調整と実装
[NEW]
マテリアクラフトに必要な触媒の考案
[NEW]
マテリアクラフト必要触媒の出現率調整と実装
[NEW]
マテリアクラフト成功率仕様の作成
[NEW]
マテリアクラフト成功率調整と実装
[NEW]
修理システムの改修
[NEW]
修理システム改修の実装作業
-
マーケット対応マーケットダウン障害の優先修正[NEW]
2回目の根本対策を導入
順次安定化対策を実施
リテイナーシステム向上リテイナーをバザー中でも呼び出し可能に拡張 [1.16実装済]リテイナーの配置場所を保持可能に [1.17実装済]
アイテムサーチのユーザビリティ向上-アイテム名直接指定検索を検討
競売所の実装検討リテイナーシステムと競売所実装の方針を最終検討中方針決定後作業開始
バトルシステム頭部装備の表示OFF対応-頭装備ON/OFFのスイッチメニューを追加
パーティ編成システムの変更と新実装 [1.17実装済]1パーティ編成人数の新仕様策定 [1.17実装済]
→バトルバランス強化のための変更
1パーティ最大人数を15から8に変更して「フルパーティ」システム化 [1.17実装済]
1パーティ人数4を「スモールパーティ」として新規システム化 [1.17実装済]
新パーティ編成システムに向けたUIの新仕様策定 [1.17実装済]スモールパーティ/フルパーティ用Buffシステムと表示の仕様化検討 [1.17実装済]
パーティ編成時の獲得修錬値の見直し
新パーティ仕様に向けたバトルコンテンツ調整 [1.17実装済]
ビヘストの難易度バランス/ボーナスバランスを新仕様に向け最大8に調整 [1.17実装済]ビヘスト発行間隔の調整 [1.17実装済]
オートアタックシステム[NEW]
オートアタックの基本システムを実装
[NEW]
オートアタックに合わせたクラスモーションの調整を実装
キャラクターコリジョンの廃止 [1.16実装済]キャラクターのコリジョン(あたり)を廃止 [1.16実装済]-
敵視コントロール処理関連[NEW]
敵視コントロールアルゴリズムの改修実装
継続調整
プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整必要に応じてアルゴリズムの再調整検討
モンスター遠距離攻撃アルゴリズムの調整 必要に応じてアルゴリズムの再調整検討
クラウドコントロールアクションの再配置パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し分配調整完了後にまとめて実装
[NEW]
クラウドコントロールシステムの改修
[NEW]
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装
[NEW]
継続調整
モンスターパーティシステムの調整モンスターパーティの可変処理を実装/パーティモンスターのハイライトなど、視覚化による戦略性の向上-
占有システムの根本見直し占有システムの根本仕様変更検討と処理実装占有システム変更後の修錬値関連の対応
[NEW]
デジョンコストの見直し
[NEW]
デジョンのアニマコストを0にすることを検討中
[NEW]
デジョンのアニマコスト撤廃
[NEW]
潜在値の見直し
[NEW]
廃止を前提に最終検討中
[NEW]
バランス調整後に廃止予定
アーマリー
システム

[NEW]
ジョブシステム
バトルクラスのアクション見直しアクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整
[NEW]
レイドダンジョン実装に合わせた一部クラスアクションの効果見直しを実装
ある程度の分量を一括実装
[NEW]
クラスアクションの単体化/範囲化など個別調整を実施
-
[NEW]
クラスアクションのリキャストタイム/MP消費量の調整を実施
-
[NEW]
一部ウェポンスキルのモーションとVFXを専用モーションに見直し
-
バトルクラスパラメータ仕様の見直しMP使用クラスにMP自動回復仕様を追加 [1.16実装済]継続して各種パラメータ仕様の見直しを検討中
[NEW]
フィジカルレベルの廃止
[NEW]
フィジカルレベルと経験値を廃止し、成長を特技ランクに集約
[NEW]
フィジカルボーナスの仕様変更とタイミングを合わせて実装
[NEW]
フィジカルボーナスの仕様変更
[NEW]
クラス毎に特技ランクによる自動成長+パラメータの任意割り振りの形へ変更
[NEW]
フィジカルレベルの廃止とタイミングを合わせて実装
[NEW]
アクション装備のルールと条件の見直し
[NEW]
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加
-
[NEW]
ジョブシステムの基礎設計
[NEW]
ジョブシステムの基礎仕様作成
[NEW]
ジョブシステムの実装コスト検討
[NEW]
各ジョブの内容検討
[NEW]
初期実装ジョブの各スキル内容検討
[NEW]
各ジョブのパラメータ設計
[NEW]
ジョブ実装に伴うアセットの作成
[NEW]
各ジョブに必要な専用装備などのグラフィックス検討
[NEW]
各ジョブの武器/防具などの段階的実装
カンパニー
システム
グランドカンパニーの実装[NEW]
3国グランドカンパニー事務局の実装
[NEW]
3国首領の登場
[NEW]
グランドカンパー貢献システムと報酬の実装
[NEW]
報酬の拡充とコンテンツの随時追加
[NEW]
モンスター
/フィールド
[NEW]
辺境集落の追加
[NEW]
辺境への集落の追加
[NEW]
継続して集落の実装検討
モンスターパラメータの調整パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し継続して調整を随時続行
[NEW]
蛮族モンスターの強化
[NEW]
蛮族モンスターをパブリック/クエストとして配置
[NEW]
蛮族モンスターの同一種族バリエーションの追加
クエストと並行して随時配置
[NEW]
蛮族集落の追加
[NEW]
継続して蛮族集落を追加
[NEW]
蛮族砦の企画とアセット作成
[NEW]
蛮族砦の実装
MAPコリジョンの修正移動レスポンス向上のためにMAPコリジョンの修正リスクを検証中 [1.17実装済]
[NEW]
修正が安定していたため引き続き順次修正
MAPコリジョンの順次調整と修正
モンスターの配置位置調整パブリックフィールドのモンスター配置調整を検討
→メリハリのある配置と移動導線確保を前提とした調整
パブリックフィールドのモンスター配置調整を段階的に実施
モンスタースケールの見直しモンスタースケールの適正化 [1.16実装済]継続してスケール調整の続行
ノートリアスモンスターの追加と仕様追加ノートリアスモンスターの追加実装 [1.17実装済]
[NEW]
継続してNMを追加実装
クエストと並行して随時配置
パブリックモンスターのノートリアスモンスター化仕様を検討中仕様確定後に実装開始
The Lodestone公式フォーラムの立ち上げ日/英/仏/独 4言語対応で 3月上旬より試験運用 [2011/03/08試験運用開始]試験運用の様子を見て、フォーラムの項目や機能を順次追加
その後、正式運用開始日を検討
[NEW]
プロフィールとインゲームのキャラクター連動
[NEW]
コンテンツに特化したデザインに変更
日記への機能追加 [2011/03/08実装済]日記に対して「いいね!」を付与できる機能の実装 [2011/02/23実装済]-
テキストに文字装飾や他のアドレスへのリンクを追加できる機能の実装 [2011/03/08実装済]-
マイページでのお知らせ機能 [2011/02/23実装済]日記の新着コメントやフォロワーの追加などを、マイページトップに通知する機能の実装 [2011/02/23実装済]-
[NEW]
日記への機能追加
[NEW]
月別アーカイブの実装
-
[NEW]
日記のアクセス数表示の実装(自分の日記のみ閲覧可能)
-
[NEW]
日記の下書き機能
-
[NEW]
簡易プレビュー機能
[NEW]
日記、リンクシェルフォーラム、自己紹介文投稿時の簡易プレビュー機能の実装
-
[NEW]
イベントのキャラクター画像の履歴
[NEW]
イベントで取得した装備の履歴を閲覧できる機能の実装
-
新規コンテンツ
/システム
インスタンスレイドダンジョンの実装[NEW]
Full Party用レイドダンジョンの実装(ランク50プレイヤー向け)
[NEW]
定期的なレイドダンジョンの実装
[NEW]
Light Party用レイドダンジョンの実装(ランク30プレイヤー向け)
[NEW]
定期的なレイドダンジョンの実装
[NEW]
蛮神イフリートバトル(仮称)
[NEW]
蛮神イフリートバトル用クエストの考案
[NEW]
蛮神イフリートバトル用クエストの実装
[NEW]
蛮神イフリートバトル用カットシーンの作成
-
[NEW]
蛮神イフリートバトルの最終仕様作成
[NEW]
バトル実装とバランス調整
[NEW]
アチーブメントシステム
[NEW]
アチーブメントシステムの仕様策定
[NEW]
アチーブメントシステムと報酬の実装
[NEW]
マウントシステム
[NEW]
チョコボを含めマウントシステムの検討
[NEW]
マウントシステムの仕様策定


バトルは、フォーラムにポストした松井のバトル改修コンセプト通り、夏に向けてオートアタックの実装を含め大改修が着々と進行中です。フォーラムで、松井に「じっと見つめられた」ので補足ですが、バトルの改修は「メリハリ」を重視しています。ソロでは工夫した時に気持ち良く敵を倒せること、パーティではしっかり役割分担でき、綺麗に敵グループを撃破できた時の達成感を得られること。逆にだらーっとやっていては苦戦するような、しっかりとした「メリハリ」を効かせていきます。そのための仕組みが、改修されるアーマリーシステムと計算式群、追加されるジョブシステムだと思ってください。しっかりソロもパーティも両立させるべく猛進します!


そうそう、パッチ1.18ではリーヴバランスの改修も本格化し、まずは報酬のバランスを中心に改修を行います。製作採集では夏に向けて、クラフターのみ生成できる装備のレシピ追加を中心としたレシピ内容の改修を行います。マテリアクラフトもコスト精査は終わったので、データ作成とUIの詳細仕様化が始まります。


そして、今回追加した「蛮神イフリート(仮称)」では、いよいよファイナルファンタジーシリーズでお馴染みの強敵とのバトルが実現します。蛮神コンテンツは今後も色々続いていきますので、続報をお待ちください


他にもジョブシステム(ただのクラス名称変更ではなくしっかりシステム化します)、ヒストリーと連動したアチーブメント、移動問題にテコ入れするための乗り物の検討など、年始に想定していた計画をそろそろ公開できるようになってきました。 計画の詰めがもう一段進めば、少し長いスパンのアップデート計画を公開できるのではないかと思います(チョコボも色々考えていますが、しっかり仕様を詰めないと時期が明確にならないですし……。)


プロデューサーレターでは、「オートアタック」の実装状況について、詳しくお伝えできればと思います! 今度はスクリーンショットではなく、動画をお見せできるよう撮影してみますね(The Lodestoneチームに動画貼れるようにお願いしないと!)。

第11回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/14)

早いもので6月に突入し、気温の上昇と共に開発のテンションとスケジュール(!)もヒートアップ中です! パッチ1.18の実装が開発現場の各所で山場を迎えており、今回のレターでは前回の予告通り、オートアタックの進捗についてご報告しますね。


パッチ1.18ではこのオートアタックの実装とともに敵視アルゴリズムの大幅変更、いくつかのアクションのバランス調整、動画にも出ている通り一部アクションのモーション変更など、バトル関連だけでQAコストが相当大きくなっている状況です。バトル担当の松井が倒れてしまわないことをお祈りください。 /pray


また開発の現場では、レイドダンジョンの1つ目が組み上がり、2つ目も佳境に入ろうとしています。バランス調整にどれだけ時間が割けるかが今後の決め手になりますが、それに伴ってパッチリリースのスケジュールは、当初の予定よりも遅れつつあります。 この点については、本当に申し訳ないのですが、アップデート内容がかなり大規模なため、当初6月中旬~下旬を想定していたパッチ1.18は、予定よりも2週間ほど遅延する見込みです。


その分、開発チームも運営チームもエオルゼアに劇的な変化をもたらすため、妥協なく開発を続けていますので、ご容赦頂けると助かります。 パッチ1.18はこれまでに比べとてもボリュームのある内容になっています。そのため、リリースまでの間、レターだけでなくトピックス上でも、パッチの内容について細かく事前告知を行う予定でいますので、今しばらくお待ちください。

第12回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/27)

ギルドリーヴひとつとっても、ゲーム全体に関わる重要な判断をし、調整を行っていることが、少しでもお伝えできればと思い、睡魔と闘いながら書いてみましたがいかがでしょうか。(かなりの長文になってしまいましたね・・・・・・)


でも本当はまだまだたくさんお伝えしたいことがあります。我々が取り組まなくてはならないこともあります。


ビヘストの本格改修も残っています。新規コンテンツも実装します。序盤の導線整理もできる範囲からにはなってしまいますが、対応を進めています。クラフターギャザラーがもっと経済活動を活発化できるよう、レシピの完全見直しもパッチ1.19目標で進めています。マテリアクラフトも同様です。更にギャザラーには、ステルススキルが与えられる予定です。MAPの大幅な改修も、膨大な時間がかかったとしても、行う覚悟があります。ありとあらゆる内容に明確な目標を立て、計画をし、これからも開発・運営に邁進していきますので、引き続きのプレイをよろしくお願いします。


リリースまで時間のかかっているパッチ1.18ですが、しっかりと描いた未来図に向かって突き進んでいく、その最初のパッチとして、少しでもその温度感を皆さんにお伝えできればと思っていますので、今しばらくお待ちください。


堅苦しくなってしまった気もしますが、今回は重要なレターと思っていますので、ご容赦くださいませ。

第13回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/09)

FFXIVをプレイして頂いているみなさん、こんにちは! プロデューサー/ディレクターの吉田です。


今回はレターの内容が短くて本当に申し訳ないのですが、速報レターとして、パッチ1.18のリリーススケジュールについてお知らせします!


パッチ1.18は7月22日のリリースを予定しています。


現在のところ、残る作業は2つのインスタンスレイドレイドダンジョンから名称が変更になりました)のバランス調整とデバッグのみですが、かなりギリギリの作業を続けており、1-2日の遅延が発生する可能性もまだ否定できない状態です


楽しみにお待ち頂いている皆さんには恐縮ですが、しっかりデバッグをおこなった上でリリースしたいと思いますので、もう少々お待ち下さい! では、吉田も現場作業に戻りまっす!

第14回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/20)

また、パッチ1.19ではギルドリーヴの「毎日消費しないと損をした感覚になる」受諾関連の仕様を変更する予定です。


また、パブリックフィールドでのパーティによる修錬値稼ぎが、もっともっと美味しくなるように、モンスターの配置、POP間隔、リンクボーナスパーティボーナスの調整も急いで行います。特にリンクについては、現在のモンスターパーティという固定パーティ仕様を大幅に変更し、もっとプレイヤーの戦力に柔軟に対応できる仕組みへと変更します。


広さをカバーするために、個々のモンスターがどうしても距離を置いて配置されていますが、これも要所要所に集中するよう、個別調整をガンガンかけていきます。


パーティを組むことは、編成時間、キャンプまでの移動時間、強いモンスターとバトルするためのリスクなど、プレイヤーから見て「コスト」がかかります。それに見合った「修練値の旨味」をしっかり用意していきます。


インスタンスレイドは、今後もシリーズとして追加していきますので、ライトパーティフルパーティ、それぞれ、その日の「戦力」に応じてチョイスしてください。もちろん、パブリックダンジョンもお忘れなく


皆さん、まずはパッチ1.18をお楽しみください!次回のレターではパッチ1.19の内容に触れつつ、更なる激変についてお知らせできればと思っています。それまでの間、真夏のエオルゼアを走り回ってくださいませ!


もちろん夏の季節イベント「紅蓮祭」では、水着の着用もお忘れなく…… (そのままインスタンスレイドに突っ込んで全滅しても責任は取りませんw)

第15回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/27)

当初予定していたパッチ1.19の内容については、この次のレターとして、あまり間隔を空けずにお届けしたいと思っています!


P.S.
あっと、前回のレターで一部誤解を招いてしまいましたが、水着は8月上旬頃に開催予定のイベントで入手できます!
混乱させてしまってごめんなさい!

第16回 FFXIVプロデューサーレター (2011/08/15)

続いて、最新のアップデートリストです。 今回は、ちょっとフォーマットを変更して「パッチ1.19実装予定」のリストになっています。 これまでリストに記載していたパッチ1.19以降の項目は、次回のレターで表を分割して復活させます。 (そうしないとレターが長くなりすぎるので^^;)

パッチ1.19実装予定リスト】(クリックでリストを展開します)

クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19ゲーム序盤のチュートリアル段階調整3都市スタート時に簡易チュートリアルの実装 [作業中に移動]新規キャラクター作成後の導入クエストに対して簡易チュートリアルを実装します。初期導線設計も後に行いますが、第一段階として1.19で対応を開始します。
1.19エオルゼアの危機に関するクエストエオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
1.19ストーリー/
世界設定クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.19グランドカンパニー
クエスト
3都市(リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハ)へのグランドカンパニー実装検討、および、付随するクエストの考案 [1.18実装済]
[NEW]
3都市首領による演説など正式入団に向けたクエスト実装
-
1.19新規季節イベント
(10月中旬実施予定)
[NEW]
秋以降に向けた新規季節イベントの実装
-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19蛮神イフリートバトル
(仮称)
[NEW]
蛮神イフリートバトル用クエストの実装
パッチ1.20でも別の蛮神コンテンツを実装予定です。
[NEW]
蛮神イフリートバトル用カットシーンの実装
パッチ1.20でも別の蛮神コンテンツを実装予定です。
[NEW]
vs蛮神イフリート
(ランク30向け)
パッチ1.20でも別の蛮神コンテンツを実装予定です。
[NEW]
vs真・蛮神イフリート
(ランク50向け)
パッチ1.20でも別の蛮神コンテンツを実装予定です。
1.19[NEW]
キャラバン護衛
[NEW]
新コンテンツ「キャラバン護衛」のシステム実装
(ランク20向けのみ実装)
パッチ1.20で高ランク向けのキャラバン護衛を追加していきます。キャラバン護衛はその後、ハムレット防衛のコンテンツへ繋がります。
1.19[NEW]
蛮族砦
[NEW]
攻略型フィールド「アマルジャ砦」の実装
-
[NEW]
攻略型フィールド「イクサル砦」
の実装
-
[NEW]
攻略型フィールド「コボルド砦」
の実装
-
1.19[NEW]
低ランク(レベル)向け
ダンジョンの実装
[NEW]
低ランク/レベル向けパブリックダンジョンの実装
-
1.19[NEW]
宝箱システム
[NEW]
パブリックフィールドに宝箱の追加
-
1.19マウント/移動システム[NEW]
3都市でレンタル可能な自由に操作できるチョコボの実装
ギルの支払いによる一定時間走行可能なレンタルチョコボです。
[NEW]
グランドカンパニーより支給されるマイチョコボの実装
お待たせしました。自分専用のマイチョコボです。
[NEW]
3都市間飛空艇の実装
3都市間を航行する飛空艇です。ギルの支払いによる搭乗。
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19リーヴ情報の
ユーザビリティ向上
リーヴ交換の際の情報追加 [1.18実装済]-
[NEW]
リーヴ受諾に貯蓄可能なチケット制を導入
蓄積可能なので週末まとめてプレイするなどが可能になります。
[NEW]
失敗したリーヴの再挑戦を即時可能に変更
ただし、何か条件をつける予定。
[NEW]
リーヴ交換など、わかりにくいシステムの整理
-
1.19[NEW]
グランドカンパニーリーヴの追加
[NEW]
3国グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加
-
1.19各種リーヴの報酬と
バランス整理
リーヴ報酬の見直しによって実行頻度の低いリーヴを有効化 [1.18実装済]
[NEW]
引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施
-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19各種ビヘストの報酬と
バランス整理
調整と報酬の見直しによって実行頻度の低いビヘスト有効化 [1.18実装済]
[NEW]
参加条件の調整と報酬の適正化
-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19グランドカンパニー
の実装
3国グランドカンパニー事務局の実装 [1.18実装済]-
[NEW]
グランドカンパニー階級と交換品の追加
-
[NEW]
軍需品調達/補給品調達の実装
-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し1.19に留まらず随時調整を継続します。
1.19蛮族モンスターの強化[NEW]
蛮族モンスターの同一種族バリエーションの追加(蛮族砦へ実装)
攻略型フィールド「蛮族砦」に多数追加します。
蛮族集落の追加 [1.18実装済]-
継続MAPコリジョンの修正-随時追加対応を継続します。
継続モンスターの配置位置
調整
[NEW]
6エリア分のモンスター配置調整を実施
1.19では6エリア分(主に低ランク帯)を調整します。
継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加[NEW]
低ランク/レベル向けダンジョンに新NM追加
ク○ールがいるとかいないとか…。
バトルシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19[NEW]
バトルフレームワークの改修
[NEW]
バトルシステムの根本プログラムの修正と再実装(1.19で完了)
占有/リンクシステム/ダメージ計算式を大幅変更する上で、バトルプログラムの根幹そのものを作りなおす決断をして実施しています。波及効果として、バトルレジメンが動作できない状況が発生するため、パッチ1.19にて一時的にレジメンのシステムを閉鎖します。バトルクラス/ジョブシステム実装後に、最適化したレジメンの再実装を行いますので、それまでの間ご不便をおかけします。
[NEW]
バトルの根本ダメージ計算式の総入れ替え(1.19で完了)
1.19[NEW]
バトルレジメン
[NEW]
フレームワーク変更に伴う一時的システム封鎖(再実装時期未定)
1.19オートアタックシステムオートアタックの基本システムを実装 [1.18実装済]
オートアタックに合わせたクラスモーションの調整を実装 [作業中に移動]
-
継続敵視コントロール
処理関連
敵視コントロールアルゴリズムの改修実装 [1.18実装済]-
プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整必要に応じてアルゴリズムの再調整検討。
モンスター遠距離攻撃アルゴリズムの調整必要に応じてアルゴリズムの再調整検討。
1.19モンスターパーティ
システムの調整
[NEW]
モンスターパーティの可変処理を実装(リンクシステム)
モンスターは固定グループでは無くなり、プレイヤーの戦力に応じて周囲に救援を要請する新グループシステムに変更されます。
1.19占有システムの
根本見直し
[NEW]
占有システムの改修を実施
詳細はフォーラムへポストします。
1.19[NEW]
修錬値(経験値)
ボーナス改修
[NEW]
モンスターリンク時のリンクボーナスを実装
-
[NEW]
連続してモンスターを倒した際のチェインキルボーナスを実装
-
[NEW]
バトル時の修錬値(経験値)配分計算式の改修
-
-デジョンコストの見直し [1.18実装済]デジョンのアニマコストを0にすることを検討中 [1.18実装済]-
-潜在値の見直し
[1.18実装済]
廃止を前提に最終検討中 [1.18実装済]
バランス調整後に廃止予定 [1.18実装済]
-
アーマリーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続バトルクラスの
アクション見直し
[NEW]
全バトルクラスのアクション見直しと振り分けリストをプレイヤーに全公開
フィードバックを受けた上で全実装をパッチ1.20でおこなう
バトル計算式改修に伴い、全バトル系クラスのアクション/アビリティ/WS調整と再配分が必要になり、再設計を進めています。ただし、計算式入れ替えと同時に実装はできないため、パッチ1.19リリースの前後で、全クラスバランス変更の一覧を公開します。フォーラムを通じてフィードバックを頂き、1.20で全実装を行う予定です。
アクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整 [1.18で一部実装済]
レイドダンジョン実装に合わせた一部クラスアクションの効果見直しを実装 [1.18実装済]
クラスアクションの単体化/範囲化など個別調整を実施 [1.18で一部実装済]
クラスアクションのリキャストタイム/MP消費量の調整を実施 [1.18で一部実装済]
一部ウェポンスキルのモーションとVFXを専用モーションに見直し
1.19フィジカルレベルの廃止[NEW]
フィジカルレベルの撤廃を実施
フィジカルレベルが撤廃されます。それに伴い、修錬値は経験値、ランクはレベルへと名称が変更されます。
1.19フィジカルボーナスの
仕様変更整
[NEW]
クラス毎に特技ランクによる自動成長を実装
各クラスへのパラメータの任意振り分けのシステムは、クラスバランス調整と同時に1.20で実装の予定です。
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19製作レシピの
全レシピ内容の改修
[NEW]
全装備品の製作レシピに新レシピを追加(旧レシピは一定期間後に削除)
製作レシピに新たなレシピ(簡易化されたもの)が追加されます。旧レシピは一定期間残りますが、いずれ削除されることになります。
新レシピによるクラフターのみが製作できるアイテムの性能見直しと追加 [作業中に移動]新レシピに対応し同じ装備のグラフィックでも性能が異なるアイテムをクラフターが製作可能になります(グラフィックは同一だが、色によってパラメータが異なり、剣術士向け、斧術士向けをチョイスできる、というイメージ)。フォーラムにサンプルを投稿します。
1.19マテリアクラフト[NEW]
マテリアクラフト導入用クエストの実装
-
[NEW]
武器/防具に愛着度パラメータを追加
-
[NEW]
愛着度MAX時の「マテリア化」コマンドの実装
-
[NEW]
ギャザラーによる採集に「マテリアクラフト用触媒」アイテムを追加
-
[NEW]
クラフターによる「マテリアクラフト」実行システムを追加
-
[NEW]
クラフターによる「禁断のマテリアクラフト(仮称)」実行システムを追加
?!
[NEW]
マテリア装着アイテムからのマテリア解除システムを実装
-
1.19[NEW]
ステルス(仮称)
[NEW]
ギャザラー系クラスにモンスターから身を隠す「ステルス(仮称)」アビリティを追加
ギャザラー系クラスにモンスターのセンス(索敵)から逃れられるステルスというアビリティを追加します。詳細はフォーラムにポストしていきます。
1.19[NEW]
成長バランスの調整
[NEW]
主にギャザラークラスに対しての成長バランス調整
ギャザラー系クラスの成長曲線、採集試行回数に対しての成長率を調整します。
-修理システムの改修修理システム改修の実装作業 [1.18実装済]-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19カメラ処理の
ユーザビリティ向上
カメラの初期位置の記憶機能の実装 [1.18実装済]
[NEW]
カメラ旋回速度のコンフィグ対応
-
1.19告知ウィンドウ関連の
整理
[NEW]
簡易チュートリアル用専用告知ウィンドウの追加
-
1.19マクロ機能向上[NEW]
マクロパレット操作にトグル切り替えを実装
-
1.19キャラクター表示関連[NEW]
主武器のグラフィックスを非表示できるよう対応(正式対応)
-
1.19キャラクターターゲット
操作性向上
[NEW]
交戦中のモンスターのみターゲット操作するモードを追加(調整によっては見送り)
実装後に調整が必要なため、調整しきれない場合1.19aなどへ先送りされる可能性があります。
キャラクターの頭上にターゲットカーソルを表示 [1.18実装済]-
1.19コンフィグの
ユーザビリティ向上
テキストコマンドで存在する設定項目を、コンフィグからでも設定できるようにする [1.18実装済]
[NEW]
FFXIV Configゲームパッド設定画面改修
-
[NEW]
サウンドコンフィグに機能追加(BGMのみ鳴らせるなど)
要望を多く頂いていたサウンドコンフィグの追加を実施します。
コンフィグウィンドウのレイアウト整理 [1.18実装済]
[NEW]
キーボード設定の項目追加
-
1.19バトル改修項目へのユーザーインターフェイス対応オートアタック導入にともなうアクションバー変更やその他GUI改修 [1.18実装済]
[NEW]
基本パラメータ変更によるUIレイアウト調整
-
[NEW]
修錬値/ランクの名称を経験値/レベルへ変更対応
フィジカルレベル廃止に伴う用語の整理を実施します。
[NEW]
占有システム変更に伴う報酬権利確保時のネームプレートカラー変更
-
アクションバーのリキャストタイムをグラフィカルに表示 [1.18実装済]
[NEW]
モンスターキルチェインボーナスの表示対応
-
[NEW]
エーテライト等配置オブジェクトの直接ターゲットを実装
-
バトル操作をしやすくするための不足ショートカットの追加 [1.18実装済]
[NEW]
モンスターリンクボーナスの表示対応
-
1.19グランドカンパニー関連3国グランドカンパニー事務局のUI作業見積もり [1.18実装済]
[NEW]
グランドカンパニー正式入団演出とウィジェット対応
グランドカンパニー事務局のUI実装 [1.18実装済]
1.19キャラバン護衛関連[NEW]
新コンテンツ「キャラバン護衛」へのUI対応
-
1.19チョコボ関連[NEW]
レンタルチョコボ用UI対応
[NEW]
マイチョコボ用UI対応
-
1.19ギャザラー関連[NEW]
新アビリティ「ステルス」のBUFFアイコン対応
-
1.19マテリアクラフト関連マテリアクラフトウィンドウの実装 [作業中に移動]
[NEW]
装備アイテム愛着度UI対応
[NEW]
装備アイテムマテリア化UI対応
-
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.19キャラクターページ関連[NEW]
1.19での各種機能実装による対応
-
1.19[NEW]
レシピページの改修準備
[NEW]
1.19での新製作レシピ追加に伴う対応
製作レシピが大幅に変更となるので、新レシピのみ掲載を前提としたデータ処理の設計と、テキスト検索のしくみ導入に向けて仕様調整中。
1.19日記への機能追加[NEW]
HBタグの追加
フォーラムで実装された、ネタバレ防止用の折りたたみタグ[HB]をLodestoneにも適用します。
[NEW]
アイテムリンクの追加
-
日記の下書き機能 [2011/07/05実装済]-
1.19[NEW]
アクティビティの
機能追加
[NEW]
フレンドリストによる表示
[NEW]
リンクシェルメンバーによる表示
-
1.19[NEW]
検索機能の追加
[NEW]
検索結果に画像を表示
従来の検索結果内容に加え、検索された日記の投稿に含まれる画像を表示します。


開発はギリギリのスケジュールラインで突っ走っていますが、このリストに記載された項目のうちのいくつかは、パッチ1.19aなどへ先送りされる可能性もまだ残っています。その点は予めご容赦ください。


特に「バトルレジメンの凍結」については、占有とモンスターの新リンクシステムを導入し始めてから、バトルプログラムの根幹そのものを改修しないと、前に進めない状態であることが判明しました。バトルレジメンは、サーバ上でプレイヤー同士のコマンド同期を取るシステムであるが故に、非常に繊細な部分で、パッチ1.19をリリースするためには一時凍結するしかありませんでした。
ゼーメル要塞のタイムアタックに燃えるプレイヤーの方々には、レジメンのシステムが凍結されるため、申し訳なく思います。ただし、パッチ1.19ではバトル計算式の根本が全見直しされますので、その状態でまたQAをしっかりかけ、新たなタイムアタックに挑戦して頂けるよう頑張ります。ご迷惑をおかけしますが、当面の間、ご辛抱のほどお願いします。


バトルの改修も続き、計算式入れ替えにあわせて、各バトルクラスアビリティ再定義、再配分の仕様作成作業も進んでいます。
こちらは物量的にもバランス的にも、パッチ1.19でいきなり全クラスに実装できないため、実装そのものはパッチ1.20で行い、パッチ1.19のリリースに合わせて「仕様」を皆さんに全公開する予定です。その内容を元に皆さんのフィードバックも参考にし、パッチ1.20で全実装を行います。その間に頂いた現行クラスバランスのフィードバックは、合間の1.18xや1.19xなど、小さなパッチでも継続対応していきますので、よろしくお願いします。


吉田が自分で作成しているアップデートリストですが、「リストにすると、意外に少なく見えるなあ」と思ってしまうほど、リストは大項目であり、概要になっています。パッチ1.18を遙かに上回るボリュームとなる、パッチ1.19のリリースは9月末死守で進行中です。1日でも早くお届けして、プレイしていただきたい気持ちでいっぱいなのですが、申し訳ないことに、これより早くなることはありません。お待たせする分だけ、新規コンテンツも改修も改編も、たっぷり詰まった内容になりますので、残暑ギリギリにはお届けできるよう、開発一同、邁進していきます!

第17回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/01)

随分お待たせしてしまいましたが、パッチ1.19でチョコボと共に、皆さんの移動のお伴として活躍してくれることになります。チョコボがリアルタイムにプレイヤーを乗せて大地を駆けることに対して、飛空艇は各都市までひとっ飛び! もちろん出発と着陸はカットシーンで盛り上げますが、移動は一瞬で済みます。


飛空艇で目的地周辺都市へ一気に移動、到着した街から出て、マイチョコボを呼び颯爽と駆けだす……。 そんなイメージを持って、お待ち頂けると幸いです!


さて、アップデート予定リストです。 パッチ1.19の各種仕様については、トピックスやフォーラムで細かくお伝えさせて頂くとして、前回のレターでお伝えした通り、パッチ1.20以降のアップデート項目です。パッチ1.20以降の予定はかなり大項目になっていますので、パッチ1.19リリース後、大項目をさらに細分化したうえでリストを更新しようと思います。その際にはパッチ1.19の予定同様、また膨大なリストになる予定です

パッチ1.20以降のアップデート項目はこちら】(クリックで展開します)

※「実装予定」が「継続」のものは、パッチ1.20も含め継続して実装される項目になります。
クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に関するクエストエオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.21[NEW]
ジョブ専用クエスト
[NEW]
ジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装
-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
蛮神バトル第2弾
(仮称)
[NEW]
蛮神バトル第2弾用クエストの実装
パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装
[NEW]
蛮神バトル第2弾用カットシーンの実装
パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装
[NEW]
vs蛮神第2弾
パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装
1.21インスタンスレイド
ダンジョンの追加
[NEW]
インスタンスレイド第3弾を実装
-
[NEW]
インスタンスレイド第4弾を実装
-
1.20[NEW]
アチーブメント システム
[NEW]
システムの実装と、各種アチーブメント項目の設定
パッチ1.20以降も項目の追加を予定。
継続キャラバン護衛[NEW]
「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装
-
1.21[NEW]
ハムレット防衛
[NEW]
新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装
-
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーリーヴの追加3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加-
継続各種リーヴの報酬と
バランス整理
引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーグランドカンパニー階級と交換品の追加-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
継続MAPコリジョンの修正--
継続モンスターの配置位置
調整
既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施-
継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加継続してNMを追加-
バトルシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20クラウドコントロール
アクションの再配置
パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し-
1.20[NEW]
バトル改修に伴う調整
[NEW]
1.19の改修に対応したバランスの微調整
-
1.20クラウドコントロール
システムの改修
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装-
アーマリーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アクション装備の
ルールと条件の見直し
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加-
1.20[NEW]
全バトルクラスアクションの新実装
[NEW]
全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装
-
1.21ジョブシステムの
基礎設計
1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装-
1.21[NEW]
ジョブ専用装備と
専用アビリティの実装
[NEW]
ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装
-
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加-
1.20[NEW]
HQ製作システムの改修
[NEW]
HQ品製作工程と仕様の見直し/調整
-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アチーブメント
管理ウィンドウ
アチーブメント獲得仕様に合わせたウィンドウの検討と実装-
1.20[NEW]
アチーブメントシステム関連UI
[NEW]
アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装
-
1.20[NEW]
称号管理ウィンドウ
[NEW]
アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィンドウの検討と実装
-
1.19a[NEW]
ポップアップヘルプ導入
[NEW]
ポップアップヘルプの実装
-
マーケット
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20-1.21アイテムサーチの
ユーザビリティ向上
アイテム名検索等、ユーザビリティ向上タスクを実装予定-
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20以降[NEW]
コミュニティトップの追加
[NEW]
コミュニティの情報をまとめたページを追加実装
The Lodestoneのトップページとマイページトップの機能を統合し、一覧性の高いページとして追加予定です。
1.20以降キャラクターページ関連[NEW]
アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修
インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。


吉田もそろそろ開発現場へと戻ります。 パッチ1.19リリースまでのレターは、今回のように開発の進捗状況をお伝えしていくつもりですので、 楽しみにお待ちください!

第18回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/21)

さて、お待たせしておりますパッチ1.19ですが、現在もまだギリギリの追い込みが続いています。 追い込みの大部分がBugFix作業とバランス調整、吉田のプレイチェック調整に絞られています。


今週リリースを期待される声が大きいのは重々承知していますが、開発の着地目標は9月30日です。 ただし、実装を見送る可能性があり当落線上にいるコンテンツがあります。 そのため、数日だけ伸びる可能性があることを、ご了承ください! ひとつでも多くのコンテンツを、バランスを見た上でリリースさせて頂こうと思いますので、 最後の最後まで、粘らせて貰えると嬉しく思います! (ホントにギリギリでスミマセン…、そしてパッチノートは先行して公開する予定です)


そうそう、9月30日にFFXIVは1周年を迎えます。 これを記念して、いつもはテキストでのみお伝えしているプロデューサーレターを、 何かしらライブ感あふれる形で実現できないか企画中です。こちらもまた追ってお知らせします!

第19回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/27)

パッチ1.19のリリーススケジュールについて、全リージョンに等しく御伝えするため、 レターの体裁を借りてご報告致します。


皆さんにご期待頂いているパッチ1.19のリリースは、当初の開発目標よりも5日ほど遅れて、 10月5日早朝(JST)にリリース可能な見込みとなりました。 楽しみにお待ち頂いている皆様には、5日間の遅延、本当に申し訳なく思います。


遅延の理由としましては、バトルの根本計算式改修と膨大なコンテンツ追加による、 バランスとバグチェックの安全性確保が主な理由となります。


リリースを強行してご不便をおかけするよりは、可能な限りの事前BugFixと、 バトルおよびマテリアクラフトの調整に、時間をかけさせて頂くこととしました。


また、下記の2つの実装につきまして、パッチ1.19aへの先送りが確定しています。
 ・イクサル蛮族拠点ナタラン入植地
 ・ギルドリーヴ履歴評価
いずれも実装は間に合っているものの、バランス調整とデバッグにやや不安があり、 パッチ1.19aにて追加リリースさせて頂こうと思います。


次回こそ…長文レターを… そして1周年を記念した、ささやかなイベント詳細も 間もなく御伝えできると思います! See you soon!

第20回 FFXIVプロデューサーレター (2011/10/14)

そして、先日のプロデューサーレターLIVE、いかがでしたでしょうか? 日本以外のリージョンの皆さんには、翻訳などでご迷惑をおかけしました。 また、ドイツなどの一部のリージョンやスマートフォンからの視聴にも難があり、 これらは今回の反省を元に、次回プロデューサーレターLIVE後編への課題にさせて頂きます。

ワールドワイドに顔を出し、リアルタイムに言葉を発することは、 吉田自身初めての経験で、なかなかに緊張しました 10月末~11月頭にかけて、プロデューサーレターLIVE後篇を予定していますので、 そちらもお楽しみに!

注目の「真イフリート討滅戦」ですが……。冒険者の皆さんは本当に手ごわい! 既に討滅報告がフォーラムやThe Lodestoneの日記にてアップされていますが、 注目の世界最速の討滅は2011/10/8 11:58:33 JSTにGysahlワールド冒険者の皆さんによって達成されました! 開発一同、敬意を表させて頂きます 次回パッチ1.20の蛮神コンテンツでは、さてどうなるでしょうか……

さて、節目となる第20回目のこのレターでは、パッチ1.19よりも未来…… 今後のファイナルファンタジーXIVの向かうべき方向について、 吉田の考える方針を述べさせて頂こうと思います。 (相変わらずの長文ゆえ、お時間のあるときにじっくりお読みください^^)

そして本日、10月14日、日本時間午後5時以降、The Lodestoneにご注目ください。 世界一のお客様である皆さんのために、開発チームがこれまで行ってきたことのご報告と、 皆さんが安心し、プライドを持ってFFXIVをプレイし続けられますように、 これから我々が作り上げるFFXIVの未来について、資料を公開させて頂きます。

今後も色々なご報告を、色々な場所でさせて頂きます。 そのそれぞれが、いずれ「ファイナルファンタジーXIVらしいな」と言って頂けるように、 これからも、皆さんとのコミュニケーションは、最優先事項として、 大切していこうと、心に誓っています!

それでは、次回のレター、もしくはフォーラム、 そして、プロデューサーレターLIVE後編でお会いしましょう! See you soon!

第21回 FFXIVプロデューサーレター (2011/11/24)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 第20回のレターから随分間隔が空いてしまいました。ごめんなさい。

前回のレター公開日が2011/10/13でしたが、翌日には新生FFXIV(Version2.0)の発表をさせて頂き、 国内でのインタビューを受け、2週間ほど海外でのインタビューと各拠点とのミーティングを行ってきました。

更には移動中にパッチ1.20の確認、帰国してからプロデューサーレターLIVE後編、 そして現在は新生FFXIVの進捗確認と仕様指示、パッチ1.20のバランス確認と、 事前仕様公開のチェック中です。

一か月ほど空いてしまったレターですが、この一カ月は、 吉田にとって怒涛という言葉がぴったりくるほどの忙しさでした……。 (でも海外でステーキを7日間連続で食べて、体力はつきましたけどw)

さて、そろそろ開発も運営も吉田も、通常業務に戻る時期が来たので、プロデューサーレターを再開させて頂きつつ、今回はパッチ1.20についての進捗状況を御伝え致します!

まず、蛮神ダークモーグリ(仮)と大規模なクラス改修、そしてアチーブメントシステム、PCサーチ機能、マーケット調整開始を含む、パッチ1.20の進捗状況ですが、最速で11月下旬を目指していたスケジュールより、10日ほどの遅延が発生しています。

主にサーバ改修が絡むPCサーチと、マーケット調整のコストが原因で、目下プログラムチームが、全力で実装に取り組んでいます。実装上、まだ見えない処理が幾つか残るため、スケジュールが圧縮される可能性もありますが、まずは現状の動向をご報告させて頂きます。

楽しみにお待ちいただいている皆さんには大変申し訳ないのですが、パッチ公開日が決まり次第お知らせいたしますのでご了承ください。なお、パッチ1.21以降~新生(Version2.0)のスケジュールへの影響はありません。万が一変更になる場合は、事前にきちんと報告させていただきます。

また、先日発表させて頂いた、課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

【アップデート項目】(クリックで展開します)

クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に
関するクエスト
エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.20[NEW]
クエスト報酬改善
[NEW]
クエストの報酬未対応分修正
-
1.20[NEW]
チュートリアル調整
[NEW]
アクション改修に伴う調整、リテイナー導線、ベンダー導線を追加
-
1.20[NEW]
新規季節イベントの実装
[NEW]
新たな季節イベントを実装し開催
-
1.21ジョブ専用クエストジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
蛮神「ダークモーグリバトル(仮称)」
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」クエストの実装
-
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」カットシーンの実装
-
[NEW]
vs蛮神「ダークモーグリ」バトルを実装
-
1.21インスタンスレイド
ダンジョンの追加
インスタンスレイド第3弾を実装-
インスタンスレイド第4弾を実装-
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ
システム
[NEW]
プレイヤーサーチ用の専用ウィジェットと機能を実装
-
1.20アチーブメント システムシステムの実装と、各種アチーブメント項目の設定アチーブメント専用報酬を同時に実装
1.20[NEW]
蛮神バトルのアイテム
ドロップ仕様変更
[NEW]
複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
-
継続キャラバン護衛「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装-
1.21ハムレット防衛新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装-
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーリーヴの追加3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加-
1.20[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬調整
[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬内容を調整
-
継続各種リーヴの報酬と
バランス整理
引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーグランドカンパニー階級と交換品の追加-
1.21[NEW]
グランドカンパニー
昇格試験
[NEW]
グランドカンパニー階級昇格の概念を実装
-
1.20[NEW]
調達品メニュー更新
[NEW]
調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
-
1.20[NEW]
調達品追加
[NEW]
調達品対応項目を追加
-
1.20[NEW]
調達/補給の報酬
見直し
[NEW]
調達/補給の際の報酬内容を見直し
-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
レンタルチョコボ乗り場
追加
[NEW]
ウルダハのフェリードックに乗り場を追加
-
1.20[NEW]
チョコボショートカット
[NEW]
自GC都市内の厩務員からマイチョコボに乗って街の外へ移動可能に
-
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
継続MAPコリジョンの修正--
1.20[NEW]
レベル20-30帯の
モンスター配置位置調整
[NEW]
既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施
-
継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加継続してNMを追加-
バトルシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20クラウドコントロール
アクションの再配置
パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し-
1.20[NEW]
コマンド先行入力の復活
[NEW]
コマンド先行入力の仕組みを復帰させる。テキストコマンドで ON/OFF可能に。
-
1.20[NEW]
アクションのレベルによる効果増大
[NEW]
各アクションの効果がレベルに応じて増大する仕様を実装
-
1.20[NEW]
バトル改修に伴う調整
[NEW]
パッチ1.19の改修に対応したバランスの微調整
-
1.21クラウドコントロール
システムの改修
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更
アーマリーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アクション装備の
ルールと条件の見直し
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加-
1.20全バトルクラスアクションの新実装全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装-
1.20[NEW]
ボーナスパラメータの
復活
[NEW]
レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
-
1.21ジョブシステムの
基礎設計
1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装-
1.21ジョブ専用装備と
専用アビリティの実装
ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装-
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
装備のカラー変更レシピ追加
[NEW]
性能とカラーを分離して装備への着色用新レシピの追加
[NEW]
装備カラー変更に対応したアイテム名の全面調整
-
1.20[NEW]
低レベル帯に装備アイテムを実装
[NEW]
低レベル帯クエスト報酬に装備アイテムに変更
-
1.20[NEW]
クエスト要求レシピの調整
[NEW]
クエストで要求されるアイテムの新レシピ対応
-
1.20[NEW]
錬精度蓄積の計算式調整
[NEW]
錬精度蓄積の計算式をバランス調整
-
1.20[NEW]
アクセサリ修理改修
[NEW]
NPCでもアクセサリが修理可能に
-
1.20[NEW]
修理アニメーションの
短縮化
[NEW]
修理の際のPCアニメーションを改良しストレスを軽減
-
1.20[NEW]
製作品質による経験値ボーナス
[NEW]
目標品質度に応じた経験値ボーナス値の調整
[NEW]
経験値ボーナス分をログに分離表示するよう変更
-
1.20[NEW]
複数段階のHQを廃止統合
[NEW]
HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化
[NEW]
製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
-
1.21[NEW]
HQ性能の向上
[NEW]
クラス改修とジョブ実装に合わせHQの能力上昇値を向上させる
-
1.21[NEW]
素材をHQで統一した場合のHQ製作処理変更
[NEW]
素材にHQを用いた際のベース品質値を調整し、素材集めの段階から、より強くHQを意識できるよう変更
-
1.21[NEW]
製作中のHQ生成確率を表示
[NEW]
製作中に品質から算出したHQ生成率を表示するよう仕様検討中
-
1.20
~1.21
[NEW]
採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整
[NEW]
採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整
[NEW]
モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
いずれも2回のパッチで段階調整
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリポイントの
廃止
[NEW]
アクセサリポイントの廃止と装備条件整理
-
1.20
~1.21
[NEW]
食事効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた食事効果の内容改修を実施
-
1.20
~1.21
[NEW]
薬品効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた薬品効果の内容改修を実施
-
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリレシピ改修
[NEW]
アクセサリ製作レシピの見直し
-
1.20
~1.21
[NEW]
食事レシピ改修
[NEW]
食事製作レシピの見直し
-
1.20
~1.21
[NEW]
薬品レシピ改修
[NEW]
薬品レシピの見直し
-
継続装備適正クラスの見直し特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上-
継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加-
継続装備アイテムの
パラメータ見直し
既存装備アイテムのパラメータ調整作業-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アチーブメント&称号アチーブメント獲得仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装
アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
前回公表した「アチーブメント管理ウィンドウ」「アチーブメントシステム関連UI」、「称号管理ウィンドウ」は、すべてこの項目含まれます。
1.20[NEW]
コンソールトレイ改修
[NEW]
パーティ/リンクシェルなどに勧誘されたとき、ポップアップで知らせる機能追加
[NEW]
システムメニューをコンソールトレイに統合して、各機能に直接アクセス可能に
-
1.20[NEW]
アクションメニュー改修
[NEW]
クラス改修に伴うアクションメニューの改修
[NEW]
アクションの装備と、アクションバーレイアウト変更の操作を分離して使い勝手を向上
-
1.20[NEW]
テキストコマンド追加
[NEW]
/assistによるターゲットコマンドの追加
[NEW]
/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
-
1.20[NEW]
アイテム売買履歴の表示
[NEW]
特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
-
1.20[NEW]
アイテムサーチリスト
からの直接購入
[NEW]
マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
-
1.20[NEW]
サウンドリスニング位置調整
[NEW]
サウンドのリスニング位置を変更可能に
-
1.20[NEW]
新規エモートコマンドの実装
[NEW]
新規3エモーションの実装
-
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ実装
[NEW]
プレイヤーサーチ用のウィジェットを実装
-
1.20[NEW]
シャットダウン実装
[NEW]
ログアウト後に直接ゲームを終了する機能を実装
[NEW]
テキストコマンド/shutdownでシャットダウン可能に
-
1.20[NEW]
ロックオンカメラ調整
[NEW]
ロックオンカメラの可動域を広げられるコンフィグを追加。
[NEW]
ロックオンカメラが通常三人称カメラと同じように、自分の背後に回らないように調整。
-
1.20
~1.21
ポップアップヘルプ導入ステータスなどのパラメータや、ボタンの挙動の説明をするポップアップヘルプを追加。パッチ1.20ではステータスやパラメータなど、ゲーム中での説明が希薄な箇所を先行実装。パッチ1.21以降も順次実装予定。
1.21[NEW]
ジョブシステム追加にともなうUI改修
[NEW]
ジョブチェンジ用のウィジェットの検討と実装
[NEW]
アクションメニューでジョブアクションの装備機能を実装
-
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
~1.20[NEW]
マテリア化情報の追加
[NEW]
アイテムをマテリア化した際の各マテリア効果相対表をプレイガイドにて公開
-
1.20
~1.21
[NEW]
リンクシェルページ関連
[NEW]
検索機能の追加
[NEW]
メンバー募集機能の追加[NEW]
リンクシェルのトップページを改修
-
1.20[NEW]
レシピページ
[NEW]
アイテム情報の一部追加を検討と実装
-
1.20キャラクターページ関連[NEW]
アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修
インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。
1.21マイページ[NEW]
マイページ機能の拡張
-
1.20以降グランドカンパニー関連[NEW]
顕彰機能の拡張
総合的な活動による顕彰だけでなく、任務の種類ごとに特化して活動した顕彰者を表示します。

製作採集の項目にタスクを大幅追加しました。 パッチ1.20から1.21にかけて、製作採集のHQ品について、大規模な改修が行われます。安全に改修を行うため、パッチ1.20では準備のための変更や調整が加わります。

並行して、アクセサリ、食事、薬品の効果見直しとレシピ改修は、開発チーム内でスタートしていますが、クラス改修によるバランスの変更に合わせるため、パッチ1.20は開発チーム内でのバランス調整に充て、パッチ1.21までに実装できるよう対応を進めていきます。改修によるバランスブレイクを避けるため、どうぞご容赦願います。

また、パッチ1.19実装後にご要望を数多く頂きました、クラフト装備の色と性能の切り分けについて、パッチ1.20での実装目途が立ちましたので、こちらをタスクに加えてあります。 パッチ1.20適用後から、お好みの装備カラーでコーディネイトが可能になります。

さて、今回は進捗のご報告に終始しましたが、パッチ1.20も各所追い込みへと突入しています。 そうそう、グゥーブーも、開発ではもう騎乗可能です(笑)

そして、並行しているパッチ1.21の作業も含め、確認も調整も、新生の実装も、引き続きバリバリ進めていきます!

第22回 FFXIVプロデューサーレター (2011/12/21)

2012年はファイナルファンタジーXIVにとって、更なる飛躍をかけた大きな勝負の年になります。

新年1発目のリリースとなるパッチ1.20bの開発はすでに進行しており、 続くパッチ1.21で実装予定の「ジョブシステム」と「ジョブクエスト」、 さらに新しいインスタンスレイド(2つ)の開発も同時に進行し、阿鼻叫喚のスケジュールで進捗しています(苦笑)。 (パッチ1.21以降、ジョブ専用武器も「それなりの」難易度で実装予定です)

そして、新生(Version2.0)のクライアント上では、年明けからバトルの部内基礎QAが始まります。 新生UIは、メモリの配分と格闘しながら、各種作業が進んでいます。 レアアイテムのロット仕様もFIXし、開発作業が始まりました。 追加されるキャラクターの部族/性別検証も進んでおり、新生時にはいくつかの カスタム要素が追加できそうな気配です(レターLIVEでも質問を頂いていましたね)。 ハウジングエリアのモックアップも進み、アートの詳細詰めが始まっています。 来年からはアップデートと並行して、新生の情報も随時公開していきますので、ぜひお楽しみに!

第23回 FFXIVプロデューサーレター (2012/01/23)

……と、こんなスタートではありますが、開発も運営も引き続き真剣に取り組み、 皆さんが大きな期待を寄せて頂いている「新生」を迎えるため、FFXIV開発チーム、 そしてスクウェア・エニックス総力を挙げて、伝説を打ち立てようと思います!

引き続き、本年もご支援、ご声援、そしてプレイのほど、よろしくお願い申し上げます。 それではまた、次回プロデューサーレター(期間を置かずパッチ1.21のアップデートリストを更新します)、 そしてフォーラムでお会いしましょう! See you soon!

第24回 FFXIVプロデューサーレター (2012/01/30)

今回はパッチ1.21の進捗とアップデート予定リストを公開いたします。 非常に数が多くなったため、パッチ1.21の内容に絞って更新しました。

【アップデート項目】(クリックで展開します)

クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に
関するクエスト
エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.21[NEW]
インスタンスレイド
対応クエスト
[NEW]
新たな2つのインスタンスレイドの導線となるクエストを実装
インスタンスレイド挑戦のための必須クエストではありません。
1.21[NEW]
新規季節イベントの実装
[NEW]
新たな季節イベントを実装し開催
-
1.21[NEW]
3国宿屋関連クエスト
の実装
[NEW]
3国宿屋使用権利獲得のためのクエストを実装
-
1.21[NEW]
「ナイト」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までのナイトジョブ専用クエストを実装
-
1.21[NEW]
「戦士」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までの戦士ジョブ専用クエストを実装
-
1.21[NEW]
「モンク」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までのモンクジョブ専用クエストを実装
-
1.21[NEW]
「竜騎士」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までの竜騎士ジョブ専用クエストを実装
-
1.21[NEW]
「吟遊詩人」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までの吟遊詩人ジョブ専用クエストを実装
-
1.21[NEW]
「黒魔道士」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までの黒魔道士ジョブ専用クエストを実装
-
1.21[NEW]
「白魔道士」
ジョブクエストの実装
[NEW]
レベル30-50までの白魔道士ジョブ専用クエストを実装
-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21[NEW]
インスタンスレイド
ダンジョンの追加
[NEW]
Lv50向け新インスタンスレイド「カッターズクライ」の実装
-
[NEW]
Lv50向け新インスタンスレイド「オーラムヴェイル」の実装
-
1.21[NEW]
ナイト専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「ナイト」の獲得
[NEW]
ナイト専用アビリティの獲得
[NEW]
ナイト専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
戦士専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「戦士」の獲得
[NEW]
戦士専用アビリティの獲得
[NEW]
戦士専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
モンク専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「モンク」の獲得
[NEW]
モンク専用アビリティの獲得
[NEW]
モンク専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
竜騎士専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「竜騎士」の獲得
[NEW]
竜騎士専用アビリティの獲得
[NEW]
竜騎士専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
吟遊詩人専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「吟遊詩人」の獲得
[NEW]
吟遊詩人専用アビリティの獲得
[NEW]
吟遊詩人専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
黒魔道士専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「黒魔道士」の獲得
[NEW]
黒魔道士専用アビリティの獲得
[NEW]
黒魔道士専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
白魔道士専用コンテンツ
[NEW]
ジョブ「白魔道士」の獲得
[NEW]
白魔道士専用アビリティの獲得
[NEW]
白魔道士専用アーティファクト(防具)の獲得
クエスト形式となる一連のバトル/探索コンテンツ
1.21[NEW]
プライベートルーム
「宿屋」
[NEW]
プライベートルーム宿屋の実装
[NEW]
クリアしたクエストのカットシーン再視聴機能
[NEW]
ログアウトEXPボーナスの実装
-
1.21[NEW]
アチーブメントシステム
アップデート
[NEW]
一部アチーブメントの追加
[NEW]
アチーブメント報酬の追加
[NEW]
達成度などアチーブメント機能拡張
-
1.21[NEW]
3国都市内簡易移動
[NEW]
3国都市の内部をワープ移動可能とするシステムを実装
-
1.22ハムレット防衛新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装※コンテンツ内容大規模化によるリリース時期調整のためパッチ1.22へ移動しました
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21[NEW]
神符の廃止
[NEW]
ログアウトボーナス実装に伴い神符を廃止
-
1.21[NEW]
リーヴに関連した
経験値の調整
[NEW]
神符廃止に伴うリーヴ中の取得経験値と達成時獲得経験値の調整
-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21[NEW]
チョコボ装甲
[NEW]
3国グランドカンパニーにマイチョコボ専用装甲を追加
-
1.21[NEW]
特別軍事補給(仮)
[NEW]
Rare/Exアイテムの特別納品コンテンツを実装
-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21[NEW]
ジョブバトル用
モンスター追加
[NEW]
各ジョブバトル用にモンスターを追加(NPCバトル含む)
-
1.21[NEW]
レイドボスの追加
[NEW]
2つのインスタンスレイドにボスおよび新規ボスモンスターを追加
-
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
バトルシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21[NEW]
ジョブパラメータの実装
[NEW]
全ジョブにジョブ固有パラメータを実装
-
1.21[NEW]
ジョブアクションの実装
[NEW]
各ジョブに専用アクションを実装(コンボを含む)
-
1.21[NEW]
クラスアクションと
効果調整
[NEW]
パッチ1.20のフォロー調整を実施
-
1.21[NEW]
バトルログ修正
[NEW]
バトルログの仕様を一部修正
-
1.21[NEW]
魔法詠唱仕様の変更
[NEW]
魔法詠唱中の移動により魔法詠唱が中断されるよう仕様変更
-
1.21クラウドコントロール
システムの改修
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装パッチ1.21で実装が確定
アーマリーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21[NEW]
ジョブシステムの実装
[NEW]
ジョブ取得後のジョブとクラス切り替え用のシステムを実装(ジョブストーン(仮称))
-
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加-
1.21[NEW]
HQアイテム
製作フローの変更
[NEW]
HQアイテムを製作するためのバランス調整と手順の変更を実施
-
1.21[NEW]
HQアイテム性能調整
[NEW]
HQ化したアイテムの性能計算式を変更
-
1.21アクセサリポイント
の廃止
アクセサリポイントの廃止と装備部位の整理-
1.21アクセサリレシピ改修アクセサリ製作レシピの見直し-
1.21[NEW]
アクセサリ性能調整
[NEW]
アクセサリアイテムの性能を装備可能数に応じて調整
-
1.21[NEW]
新アクセサリ追加
[NEW]
アクセサリ改修に合わせて新たなアクセサリを追加
-
1.21食事効果改修新クラスアビリティに合わせた食事効果の内容改修を実施-
1.21[NEW]
新規食事アイテム
の追加
[NEW]
食事効果改修に合わせて食事アイテムを追加
-
1.21[NEW]
食事アイテムレシピ
の調整
[NEW]
食事効果改修に合わせて食事レシピの調整を実施
-
1.21[NEW]
食事関連アイテム
の排出調整
[NEW]
食事に関するアイテムのドロップと販売アイテムを調整
-
1.21薬品効果改修新クラスアビリティに合わせた薬品効果の内容改修を実施-
1.21[NEW]
新規薬品アイテム
の追加
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた薬品効果の内容改修を実施
-
1.21[NEW]
薬品アイテムレシピ
の調整
[NEW]
薬品効果改修に合わせて薬品レシピの調整を実施
-
1.21[NEW]
薬品関連アイテム
の排出調整
[NEW]
薬品に関するアイテムのドロップと販売アイテムを調整
-
継続装備アイテムの
パラメータ見直し
既存装備アイテムのパラメータ調整作業-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.21ジョブシステム追加
にともなうUI改修
[NEW]
装備ウィジェットにジョブチェンジ用装備スロットを追加
[NEW]
ステータスウィジェットに習得したジョブを追加表示
[NEW]
アクションメニューウィジェットに習得したジョブアクションを追加表示
多数のジョブシステム関連のUIに対応
1.21[NEW]
コンフィグ調整/追加
[NEW]
"/textclear"(ログウィジェットの自動非表示機能)をGUIコンフィグに追加
-
1.21[NEW]
「ターゲットに体を
向ける」機能の拡張
[NEW]
魔法詠唱仕様変更にともない即時移動停止しターゲットへ体の向き変えるよう拡張
-
1.21[NEW]
サブターゲットON/OFF機能実装
[NEW]
マウス&キーボード操作のためにサブターゲットのON/OFF機能を実装
(ターゲット⇒アクション実行で即効果発動となり、対象を選び直す必要が無くなる)
マウス&キーボード操作時の操作性向上であり、ゲームパッド使用時にサブターゲットをOFFにしてしまうと、操作性が落ちるため注意のこと。
1.21[NEW]
アクセサリ装備仕様変更に伴うUI改修
[NEW]
アクセサリの装備に対応したUIの変更作業
-
1.21[NEW]
食事効果/薬品効果のリキャスト対応
[NEW]
食事・薬品改修にともなうアイテム使用時のリキャストタイムをUIに表示
-
1.21[NEW]
食事効果/薬品効果
のヘルプ対応
[NEW]
食事・薬品改修にともなうアイテム効果の内容をヘルプに表示
-
1.21[NEW]
イベントリプレイ機能
へのUI対応
[NEW]
宿屋内でのイベントリプレイ機能に対してのUI対応
-
1.21[NEW]
ログアウトボーナス
へのUI対応
[NEW]
ログアウトボーナス動作時のUI表現対応
-
1.21[NEW]
プレイヤーサーチ
アップデート
[NEW]
ジョブ習得済みプレイヤーを絞り込むためのサーチ条件追加
[NEW]
プレイヤーサーチのテキストコマンド化に対応
-
1.21[NEW]
アチーブメントシステム
アップデート
[NEW]
アチーブメントをアンロックするNPCの情報を追加
[NEW]
アチーブメント達成状況の詳細情報を追加
-
随時[NEW]
ポップアップヘルプ
の継続調整
[NEW]
ポップアップヘルプ表示位置、表示箇所など継続して調整
-
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20
~1.21
リンクシェルページ関連検索機能の追加
メンバー募集機能の追加
リンクシェルのトップページを改修
-
1.20
~1.21
言語切り替え機能言語切り替えの対応-
随時マイページマイページ各種機能の調整-

ただ、まことに申し訳ないことに、パッチ1.21でのリリースを目標としていた 「ハムレット防衛」は、企画と実装が進んでいるものの、企画と仕様が大きくなり、 パッチ1.21ではリリースができなくなってしまいました。 その分、バトル系クラスだけでなく、クラフターギャザラーにもメインで参加して頂けるような、 全クラスが主役として活躍できるコンテンツを目標とし開発していますので、ご容赦頂けると幸いです。

そしてパッチ1.21のリリーススケジュールについてもご報告です。 当初2月第2週目を予定していたパッチ1.21ですが、膨大なコンテンツ量と それに伴うUIの拡張、翻訳、バランス調整、QA検証などを精査した結果、 現時点で2週間ほどの遅延が発生しています。 なんとか2月末ギリギリまでにはリリースしたいと奮闘していますので、 これから続々とフォーラム/トピックスで公開される、各種仕様の先行公開を見つつ、 お待ち頂けると助かります。進捗状況もまた、追って随時ご報告いたします。 (なお、新生FFXIVのスケジュールへの影響はありません)

最後になりますが、公式フォーラムを通じてお知らせしているワールド統合について。 ワールド統合は各ワールドで、できるだけ多くのプレイヤーの皆さんが出会い、 一緒に冒険できることを促進するために行う措置です。 特にプレイヤーの絶対数が他のリージョンに比べて少なく、 各ワールドに分散してしまっている欧州圏の方々には、特に効果的に働くよう調整中です。

この統合はあくまでファイナルファンタジーXIVが、前進するための一時措置です。 プレイヤー数が増加した時や新生時には、ワールドを追加しますので、ご安心を。

統合にあたっては、ワールド統合の仕様や運用方法についてのお知らせから、 統合実施まで十分な期間を確保する予定です。詳細なお知らせまで今しばらくお待ちください。 とは言えパッチ1.21のリリースが優先となりますので、統合はその後となります。予めご了承ください。

第25回 FFXIVプロデューサーレター (2012/03/01)

そんな状況のパッチ1.21ですが、ジョブクエストに対して、 吉田からの調整オーダーが多く、本当に申し訳ないのですが、 リリース日は3月9日となりました(クリティカルバグが無い限り確定です)。 度重なる遅延で、本当にご迷惑をおかけしますが、もう少しだけ粘らせてください。 お詫びの印に、現在最終調整中のジョブクエストについて、 スクリーンショットを公開させて頂きます!

第26回 FFXIVプロデューサーレター (2012/03/26)

パッチ1.22のアップデート予定リスト】(クリックで展開します)

クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に関する
クエスト
エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.22[NEW]
蛮神ガルーダクエスト
[NEW]
蛮神ガルーダとの戦いの導線となるクエストを実装
-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.22[NEW]
蛮神ガルーダバトル
[NEW]
「蛮神ガルーダ討伐戦」の実装
-
[NEW]
「真蛮神ガルーダ討滅戦」の実装
-
1.22[NEW]
ハムレット防衛
[NEW]
ハムレットへのアイテム補給コンテンツ
-
[NEW]
ハムレット関連採集ポイントの追加
-
[NEW]
ハムレットレベルに応じた防衛コンテンツ
-
1.22
~1.22a
[NEW]
宿屋機能の拡張
[NEW]
テレポ/デジョンの転送先に宿屋を指定可能に拡張
-
[NEW]
Exアイテム預け入れBOXの設置
-
[NEW]
宿屋にログインイベントを追加
-
1.22
~1.22a
[NEW]
ジョブ専用武器
入手コンテンツ
[NEW]
ジョブ専用武器を獲得/育成するためのコンテンツを実装
※コスト最終精査中のため実装がパッチ1.22aとなる可能性があります。
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.22[NEW]
ローカルリーヴの調整
[NEW]
適切なレシピへの変更
-
[NEW]
リーヴ指令文の修正
※翻訳ボリューム次第ではパッチ1.22aとなる可能性があります。
[NEW]
報酬システムの修正
-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.22[NEW]
グランドカンパニー
階級解放
[NEW]
新たな階級への昇格を開放
-
1.22[NEW]
軍票交換品の追加
[NEW]
新たな軍票交換アイテムを追加
-
1.22[NEW]
交換品専用
BUFFシステム
[NEW]
軍票交換品を一時的に強化するシステムを実装
-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.22[NEW]
帝国砦の建造
[NEW]
「メテオ計画」に絡む帝国の砦を建造
-
1.22[NEW]
帝国新兵器の登場
[NEW]
帝国の新たな兵器を実装
-
1.22[NEW]
インスタンスレイド
条件緩和
[NEW]
オーラムヴェイル/カッターズクライの突入人数制限を緩和
-
継続モンスターパラメータの調整パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
バトルシステム関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続クラスアクションと
効果調整
フィードバックを受けて継続調整を実施-
継続[NEW]
ジョブバランスの調整
[NEW]
ジョブバランスの継続調整を実施
-
1.22[NEW]
バトルログ修正
[NEW]
バトルログの仕様を一部修正
※パッチ1.21からスライド実装となりましたが、コスト最終精査中のため実装がパッチ1.22a以降となる可能性があります。
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.22[NEW]
上位レシピの追加
[NEW]
高レベルにクラス専用の上位レシピを追加
※製作難易度のかなり高いレシピとなります。
1.22[NEW]
上位レシピ用アイテムの追加
[NEW]
上位レシピの素材となる新たなアイテムを追加
-
1.22[NEW]
マテリアクラフト関連
[NEW]
新規マテリア効果の追加
-
[NEW]
マテリア装着を他のプレイヤーに依頼できる仕組みを実装
-
[NEW]
一部RARE/EXアイテムをマテリア化する仕組みを実装
※通常アイテムのマテリア化とバランスをとった上で実装。
[NEW]
既存マテリアの数値調整
-
1.22[NEW]
製作タイマーの廃止
[NEW]
製作コマンド入力時の制限タイマーを廃止
-
1.22[NEW]
製作速度の向上
[NEW]
製作コマンド実行時のアニメーション等の高速化と短縮
-
1.22[NEW]
ゴッドセンドの改修
[NEW]
効果の薄いゴッドセンドの調整と撤廃
※バランスの観点からパッチ1.22以降へ見送る可能性もあります。
継続[NEW]
食事/薬品の効果調整
[NEW]
効果内容とリキャストタイマーの継続調整
-
継続装備アイテムの
パラメータ見直し
既存装備アイテムのパラメータ調整作業-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.22[NEW]
ハムレット防衛中の
専用UI
[NEW]
ハムレット防衛中の専用UIを実装
-
1.22[NEW]
ハムレット補給
ランキング専用UI
[NEW]
ハムレット補給ランキング用のUIを実装
-
1.22[NEW]
ハムレット防衛中
専用マーカー
[NEW]
ハムレット防衛中の専用MAPマーカーを実装
-
1.22[NEW]
"/job"コマンドの調整
[NEW]
挙動をクライアント判断からサーバ判断へ変更
-
1.22[NEW]
魔法詠唱
インターフェース調整
[NEW]
魔法詠唱時の挙動を継続して調整
-
1.22[NEW]
マテリア装着バザー
UI対応
[NEW]
他のプレイヤーにマテリア装着を依頼する際のUIを実装
-
1.22[NEW]
ログウィジェットの改修
[NEW]
ログウィジェットの透過/文字透過/分割化などを段階修正
※コスト最終精査中のため実装がパッチ1.22a以降となる可能性があります。
1.22[NEW]
武器アイテムの
DPS表示
[NEW]
武器アイテムの詳細にDPSの値を表示
-
1.22[NEW]
マテリア関連のUI調整
[NEW]
装着条件等の表示を調整
-
1.22[NEW]
PCネームプレート
表示調整
[NEW]
ネームプレートON/OFFなどをPC、モンスターなど種類毎に設定可能に
※コスト最終精査中のため実装がパッチ1.22a以降となる可能性があります。
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
随時マイページマイページ各種機能の調整-

パッチ1.22では、第七霊災の更なる脅威がエオルゼアを襲います。 新たなる蛮神ガルーダとの熾烈な戦い、ハムレットを襲うモンスターの群れ、 冒険者と3都市グランドカンパニー、そして帝国の関係にもご注目です!

パッチ1.21からパッチ1.22へとリリースが変更となったハムレット防衛も、 リストにあるとおり、補給によるハムレットの拡張や防衛も、バトルクラスだけでなく、 クラフターギャザラークラスも参加できる総合コンテンツとして実装されます。 ぜひ、楽しみにお待ちください!

パッチ1.22のリリースは、日本のGWに合わせて4月末日~5月冒頭リリースを目標に、 全速力で突っ走っていますので、引き続きよろしくお願いいたします。

なお、一点だけ補足があります。 リストにもありますように「ジョブ専用武器入手コンテンツ」のみ当落線上にあり、 実装がパッチ1.22a以降になる可能性があります。 現在、最終のコスト精査中となり、まだ確定できていませんので、 続報はまた、次回以降のプロデューサーレターでお知らせいたします!

それでは、次回プロデューサーレター、そして公式フォーラムでお会いしましょう! See You Soon!!

第27回 FFXIVプロデューサーレター (2012/04/20)

また、第3回プレイヤーズアンケートへの多数のご回答ありがとうございました! 現在、開発作業と並行して拝読させて頂いていますので、次回レターにて分析などしてみようと思います。

さて、開発チームがある東京では桜も咲き終わり、いよいよ春が訪れています。 パッチ1.22の開発作業は佳境を迎えており、パッチ公開予定日は4月26日(JST)となっています!

ただし、なんとかパッチリリースを日本のゴールデンウィークに合わせるため、 前回のレターでお伝えした通り「ジョブ専用武器入手コンテンツ」「ログ改修」など、 いくつかの項目はパッチ1.22以降のリリースとなってしまいました。 また、ハムレット防衛はまずグリダニアハムレットで開催され、 パッチ1.22aで、更に2つのハムレット防衛が追加となります。 パッチ1.22aの公開予定日は5月10日を予定しており、その後も既にパッチ1.22bまでが確定している状況です。 パッチ1.22リリース後、テンポよくパッチ1.22シリーズを公開し、コンテンツを盛り込んで行こうと思っています!

パッチ1.22では帝国の新兵器も登場、激変を続けるエオルゼア情勢に、 3都市グランドカンパニーはどう対抗するのか。 更に帝国の脅威に畳みかけるように襲い来る、蛮神ガルーダの旋風。 (並行してCommunity Repチームがフォーラムイベント:ガルーダトライアルを開始しています)

そして、赤く、妖しく輝く衛星ダラガブは、いったいどんな変貌を遂げるのか……。 レガシーキャンペーンのロゴにもご注目ください

いよいよ、第七霊災の姿が明らかになるパッチ1.22をお楽しみに!

おっと、そうそう新生FFXIVについての情報ですが、ちらりとフォーラムにて投稿させて頂きました。 こちらも併せてご確認くださいませ。 http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...037#post637037

それでは、次回プロデューサーレター、そして公式フォーラムでお会いしましょう! See You Soon!!

第28回 FFXIVプロデューサーレター (2012/05/28)

吉田は新生FFXIVに向けて、プロデューサー業務が加速中です。 今は日本ですが、間もなくまたE3のためにロサンゼルスへ旅立ちます。

さて、前回予告させて頂いたとおり、第3回プレイヤーズアンケートの分析が、 今回のレターの主題になりますが、その前に皆さんにご報告をさせてください。

いよいよ、6/5にロサンゼルスで開催されるE3から新生FFXIVの情報公開が始まります! そして、E3での情報公開後、あまり間を置かずに、 新生FFXIVプロモーションサイトも公開と更新がスタートします。

改めての新規立ち上げとなるプロモーションサイトは、 ファイナルファンタジーXIVの魅力をお伝えできるよう、世界観、キャラクタ、 システム、コンテンツと、どんどん随時アップデートしていきますので、 既存プレイヤーの皆さんは、現在のFFXIVと新生の違いを比較しながら、 プロモーションサイトの更新を追いかけてみると、面白いかもしれません

一点、既に告知させて頂いている新生FFXIVロードマップについて変更があります。 6/5からアメリカのロサンゼルスで開催されるE3にて、 新生FFXIVの新たなトレーラーを公開させて頂くつもりでしたが、これをスキップします。 (公開中のロードマップも更新させて頂きました)

開発チーム、ヴィジュアルワークス、サウンドチーム、PRチーム、総動員で動いており、 E3公開予定だったトレーラー自体は既に完成しています。 ですが、今回のグローバルPRプランの最終打ち合わせの出張の中で、 「新生FFXIV」を世界的にかつ、大々的にアピールするために、 もっと多くの素材を同時に公開する方が、より効果的だろうという決断をしました。

新生FFXIVを成功させるためには、既にプレイして頂いている皆さんはもちろんのこと、 PS3版をお待ちの方を含め、より多くのお客様へのアピールが必要となります。 ロードマップの変更は、本当に申し訳なく思いますが、 より多くのお客様へ、より強いアピールのためと、ご理解頂けると大変助かります。

順調に進んでいる新生FFXIVの開発スケジュールを最優先に考え、 更にインパクトのある素材を貯めて、大規模なPRに繋げたいと思います!

現状、第七霊災をテーマにしてグランドカンパニーを中心に物語を進めていますが、 新生FFXIVでは第七霊災後の世界で、メインシナリオが再開/リニューアルされます。 今は引き続きグランドカンパニーを中心とした、第七霊災をお楽しみください。 ちなみに今の第七霊災の主力エピソードは、 プレイすることができなくなりますので、ぜひその目に焼き付けておいてください! もちろん、クラフトシステム/ギャザリングシステムも、大幅に新生されます。

…っと、ここまで書いたところで相当な文字数になってしまいました。 今回のレターは翻訳スケジュールを考えて、一旦ここまでとさせてください! 次のレターは、来週頭には公開できますので少々お待ちください。

そして6月上旬にはパッチ1.22bのリリースが予定されています。 このパッチは「b」と名称がついているものの、それなりのボリュームになっています! パッチ1.22シリーズは現時点で「c」までのリリースが決定しており、 開発では並行してパッチ1.23の開発も進捗しています。 追ってまたレターにて情報公開していきますので、新生と合わせご注目ください!!

ではまた、すぐ次のレター「第3回プレイヤーズアンケート結果後篇」でお会いしましょう! See You Soon!!

第29回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/04)

さて、2回のレターに分けてお届けした「第3回プレイヤーズアンケート」結果ですが、 随分とご報告まで間が空いてしまい、ご迷惑をおかけしました。 新生以降もこうしたアンケートは続けていこうと思っていますので、 「第4回プレイヤーズアンケート」実施の際には、皆さんのお声をお聞かせください。

次のレターはE3明けになる予定で、パッチ1.23と新生についてお話しするつもりです!

ではでは、次回プロデューサーレター、そして公式フォーラムでお会いしましょう! See You Soon!!

第30回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/21)

皆さんには色々ご心配をおかけしましたが、新生FFXIVのPR開始となるE3が終了し、 吉田のインタビュー記事が世界中の各メディアに掲載されています。 E3会場でのインタビューは24本を越え、喉がガラガラになりました……。

インタビューの中でもお答えしていますが、新生FFXIVは開発スケジュールを優先し、 αテスト、そしてβテストへと「寄り道なく真っ直ぐに」進んでいます。 グラフィックスクオリティの調整も残りタスクが僅かとなり、 あとは最適化へ突っ走ることになります。

最後にアップデートのスケジュールですが、パッチ1.23本体が7月下旬を予定しており、 1.23もa/bなどいくつかのシリーズになることが決まっています。

パッチ1.23とそれ以降のアップデート予定リスト】(クリックで展開します)

第30回 FFXIVプロデューサーレター20120621.png

いよいよこのプロデューサーレターも、新生の話題が多くなっていきます。 新生プロモーションサイトもティザーサイト立ち上げがもうすぐです。 色々な動きを始めますので、こちらも公開をお待ちください!

最後にE3のこぼれ話その2。 E3閉幕の翌日、吉田の尊敬するゲームスタジオのひとつである、 Blizzard Entertainment社へ訪問させて頂きました! World of Warcraftチーム、DIABLOIIIチーム、シネマティックチームの皆さんと、 CGIテクニックのお話や、ゲーム開発、運営についてお話ししました。 彼らは本当に親切で優しく、非常に有意義な時間でした。この場を借りてお礼致します。 必ずや新生FFXIVに生かして、次回は胸を張ってまたお邪魔したいと思います^^

第31回 FFXIVプロデューサーレター (2012/07/11)

先日、フランスにて開催されたJapan Expo2012にお邪魔してきました。 Japan Expoには初参加でしたが、噂に聞いていた通り物凄いパワー! 熱気あふれるファンの皆さんに、とても沢山の活力を頂きました!!

今回公開したアートはヒューランミコッテですが、全ての種族・性別に、 オリジナルの新装備を用意しているので、他の種族についても順次公開していきますね!

さて最後に、パッチ1.23のスケジュールですが、 今のところ遅延はなく順調で、今月下旬にはリリース可能な状況となっています。 いよいよ第七霊災も佳境に入り、エオルゼアの激変が始まります。 ネタバレを極力回避しつつ、トピックスなどでパッチ内容を公開していきますね!

第32回 FFXIVプロデューサーレター (2012/07/23)

というわけで、かなり以前にはなりますが、ニュースリリースでもお知らせしている通り、 スクウェア・エニックスは、中国の大手ゲームメーカーである盛大(シャンダ)社と 戦略的提携を結ばせて頂いており、新生FFXIVは中国でも運営を行う予定になっています。 中国はオンラインゲームユーザー数世界一の巨大マーケットで、 グローバルオンライン事業としては、絶対に無視できない市場。 当然ながら、新生FFXIVとしても強く意識する必要があります。

中国版はグローバル版新生FFXIVの正式サービスから、 しばらく間を置いて運営開始となる予定で、そのこともあって、 中国最大のゲームイベントである、China Joyの視察へと行ってきます。

さて、そんな新生FFXIVは、China Joyに呼応するわけではないですが、 プロモーションサイトの本公開に向けて作業が進んでいます。 このプロモーションサイト公開から、8月中旬にドイツで行われるgamescom 2012、 そしてFINAL FANTASY 25周年イベントまで、ドシドシ情報が公開されます。

初心に立ち返り、FINAL FANTASY XIVの魅力をじっくり御伝えすべく、 世界感、ストーリー、キャラクター、ゲームシステムと、段階を経て情報が公開される予定です。 中には色々と物議を醸しそうなものもありますが、さてどうなるでしょうか……。

キーワードは「新生」「挑戦」「変革」「FF」なんて言ってみます

そして現行FFXIVも遂に最終段階、パッチ1.23が7/26リリース予定となっており、 第七霊災の大きな展開と共に、開発チームが「FFらしいバトルを!」を合言葉に、 精魂込めて作った「第七霊災最大の試練」が、冒険者の皆さんを待ちかまえています。

もちろんそれだけではなく、気軽に楽しんで頂けるコンテンツとして、 「特殊戦教練」も用意してありますので、こちらもお楽しみに。

さあ、グランドフィナーレへと突き進む、パッチ1.23シリーズがもうすぐ開幕します。 新生FFXIVのプロモーション共々、今年の夏はFFXIVから目が離せない?!

第33回 FFXIVプロデューサーレター (2012/08/08)

さて、激動を続ける現在のエオルゼアへ戻りましょう。 新生予告編にはいくつかこの後に起こる出来事のヒントも混じっていますが、 先日リリースしたパッチ1.23は、パッチ1.22と同じく”a””b”とシリーズが続き、 パッチ1.23aはクリティカルな不具合が発生しない限り、8月14日リリース予定です。

どうぞ、第七霊災のグランドフィナーレに向かって、 現行FFXIV最後の冒険へと突き進んでください!

それでは次回プロデューサーレター、もしくは公式フォーラムでお会いしましょう! さあ、次はgamescom2012だ! Bis Bald !!

第34回 FFXIVプロデューサーレター (2012/08/17)

Gamescom2012では、いよいよ、新たなスクリーンショットやイメージアートを公開すると共に、 新生FFXIVの実機デモンストレーションを行っています! αテストに向かって突っ走っている現状では、まだ不安定な面や不具合も残っているため、 ハプニングがあるんじゃないかと、デモンストレーションのたびに冷や汗をかいています(笑)

また、メディアインタビューが予定では23本(しかも合同インタビュー多数)、 ステージ上でのデモンストレーションが11回ともう滅茶苦茶ハードな状態ですので、 今回のレターは文字ではなく、写真をベースにさせて頂きますね! 会場の熱気を少しでもお伝えできれば!!

現行FFXIVでは、パッチ1.23aがリリースされています。 ひとつだけ補足ですが、追加となった彼の将軍との上位バトルコンテンツですが、 これは通常のバトルコンテンツとはちょっと意味づけが違い、 完全に裏ボスというイメージで難易度調整されたバトルです。 討伐後に流れるカットシーンは、従来の物とまったく同じであり、 簡単に言えばゲームクリア後のお楽しみとなっています。

新生FFXIVではバトルシステムやクラスジョブアクションが大幅に変更されるため、 現行FFXIVのシステム下で考えうる「最高難易度のバトル」として、 開発チームからの最後の挑戦状でもあります。

早くも討伐に成功したツワモノたちがいることに驚きつつも、 すさまじい強さであることに間違いはありません。闘いに挑む際には、ご覚悟ください……。

さあ、gamescom2012の残り期間もフルスロットルで頑張ります!

帰国した後にはFF25周年イベントが目前に控えています。 そして、久々となるプロデューサーレターライブも企画していますので、 そちらもどうぞお楽しみに!

では、これからステーキと赤ワインでエネルギーチャージしてきまっす!

第35回 FFXIVプロデューサーレター (2012/08/30)

新生FFXIVのαテストについて

新生FFXIVαテスト開始に向けて、現行プレイヤーの皆さんを対象に、αテストに協力して頂ける方の募集を開始します。 αテストは新生FFXIVサーバ負荷試験であり、ゲームを遊ぶというよりも、 開発チームと一緒に、ゲームの基礎テストをお願いするというものです。 ゲーム内の感想や仕様を外部に漏らさないなどの「守秘義務」も厳守していただきますし、 一般のプレイとは大きくことなります。 使えるキャラクター、クラスやレベル、遊べるコンテンツにも制限があり、 ボランティアとして参加して頂くことになります。その点ご容赦ください。

αテストは4つ程度のフェーズ(区切り)に分けた運営を考えており、 その中で「テスト→修正→テスト→修正……」を繰り返すことになります。 また、日本以外にお住まいの方には本当に申し訳ないのですが、 αテストのフェーズ2くらいまでは、日本に限定して行わせて頂きます。

というのも開発チームがすべて日本にあるため、αテストサーバを24時間開けても、 不意のサーバーダウンや致命的な不具合などがあった場合、リアルタイムに対応できないからです。 負荷をかけても安定に動作することが確認できれば、日本以外にお住まいの方にも、 αテストに参加して頂けるよう範囲を拡大します。

大切なのは、グローバルにテストができる状態、グローバルにフィードバックが受け取れる体制と 環境を構築することで、αテストのフェーズ2まではそのための準備です。 αテストへの募集自体は全リージョン同時に開始しますので、 我こそはと思う方は、募集開始と同時に応募してくださると本当に嬉しく思います。

これらの詳細については、近日中に公開予定のテスター応募サイトでお知らせします。

現行版のフィナーレについて

いよいよ、第七霊災のグランドフィナーレの足音が聞こえてきました。 現行FFXIVは、2012年11月1日(予定) に現行FFXIVキャラクターデータ最終セーブメンテナンス、 続いて2012年11月11日 17:00 に全ワールドダウンを迎え、 同日19:00(予定) プロデューサーレターライブを実施する計画で動いています。

この全ワールドダウンにより、現行FFXIVの物語は一旦幕引きとなります。 プレイヤーの皆さんの大切なキャラクターセーブデータも、 2012年11月1日のキャラクターデータ最終セーブメンテナンスにて、 セーブしたものが、新生FFXIVへと引き継がれます。 (ログイン座標のみ新生時に調整させて頂きます。)

これ以降、現行FFXIVにはログインできなくなる……予定なのですが、 近日中にひとつだけ、アンケートを実施させて頂きたいと思っています。

その設問はシンプルで、「全ワールドダウン後も現行FFXIVをプレイしたいですか?」というものです。

シナリオ上すべてのワールドはダウンし、キャラクターのセーブデータも、 2012年11月1日のメンテナンスをもって最終セーブとすることに変わりはありません。 ですが、全ワールドダウンの数日後にサーバを起動させ、これまで通りにFFXIVを運営することは可能です。 しかし、2012年11月1日以降のセーブデータは、新生には引き継がれないですし、 以降は総力で新生開発の追い込みに入るため、パッチアップデートや、不具合修正などもありません。 それでも、プレイヤーの皆さんのコミュニティの交流の場を無くしてしまうのは、 とても心苦しいと感じています。シナリオも矛盾してしまうので、割り切りが必要です。 その分、2012年9月30日の時点で課金をして頂いている方には、無料でプレイして頂けるよう配慮します。

FFXIVはプレイヤー皆さんの物でもあります。是非、アンケートで皆さんの声を聞かせてください。

FF25周年イベント、TGS、そしてαテストと、休まる暇は当分こない予感でいっぱいの ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアに引き続きご注目ください!

それでは次回プロデューサーレター、もしくは公式フォーラムでお会いしましょう! See You Soon

P.S. プロデューサーレターライブは、今のところ、FF25周年イベント後と現行運営フィナーレで、 2回予定しています。またあの人も登場するのでしょうか……。

第36回 FFXIVプロデューサーレター (2012/10/05)

現在開発チームは新生FFXIVαテストバージョンの最終追い込みに入っており、 吉田もプロデューサーとしての仕事を並行しつつも、完全にディレクターとしての仕事が中心になっています。 皆さんが気にされている新生FFXIVαテストの開始日ですが、10月下旬には実施できそうな見込みです。 完全新規コーディングかつ新規ハードウェア構成である新生FFXIVのサーバー負荷試験とは言え、 新生FFXIV基幹システムのテストも兼ねているので、仕様調整やインフォメーションにかなり気を使っての開発です。 もう少々お待ちください。

全体としては約35%が新生FFXIVへデータが引き継がれない前提でのワールド解放を希望されているという結果です。 非常に悩ましい数値ではあるのですが、吉田の中で3割の方が望むのであれば、 ワールドを開けるつもりでしたので、2012年11月11日(日)17:00の全ワールドダウン後、 数日後にワールドを再稼働する予定です。

ただし、毎月末にログイン人数を確認しログイン人数が3割を割り込むようなら、 あらためて全ダウンの判断を行いたいと思います。 詳細なワールド再稼働のスケジュールは、全ワールドダウン後にお知らせします。 まずは11月11日に向かって、これまでのコンテンツをお楽しみください!

では、吉田はすぐに開発現場に戻ります。 新生FFXIVは本当にゼロから基礎設計し、全てを見直し、将来を見越して開発を行って来ました。 まもなくその第一歩となるαテストが実施となります。 怖くもあり、楽しみでもあるサーバー負荷試験。さてどうなりますか……。 開始から2週間くらいは家に帰れないんだろうなあ、なんてことを思いつつ(笑)

それでは次回プロデューサーレター、公式フォーラム、そしてαテストのゲーム内でお会いしましょう!

第37回 FFXIVプロデューサーレター (2012/10/26)

さて、お待たせいたしました! 既にトピックスでもお知らせしている通り、 新生FFXIV αテスト開始に向け1回目のαテスター当選メールが発送されています。

新生FFXIVαテストは、致命的な不具合が発生しない限り2012年10月29日(月)より開始となります。 αテスターの方には専用フォーラムにて詳細なテストスケジュールがアップされますので、そちらをご確認ください!

また、αテストは今後も参加者を順次追加させて頂きますので、今回抽選に漏れた方も次回の抽選をお楽しみに!

まだご応募されていない方は、引き続きαテストへのご応募をよろしくお願いいたします。

各種PRも始まっていますが、αテスト版の開発負荷テストプレイの模様を、 こっそり撮影してきましたので貼っちゃいます もちろん現行FFXIVのグランドフィナーレも近づいてきており、 11月11日はぜひ皆さんモニターの前で成り行きを見守ってください!

ではでは、短いですが新生エオルゼアαテストの大地に戻ります! See You Soon!!

第38回 FFXIVプロデューサーレター (2012/11/01)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、 そして、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアを楽しみにお待ちいただいている皆さん、こんにちは。 プロデューサー/ディレクターの吉田から、第38回プロデューサーレターをお届けします。

2010年9月30日に正式サービスがスタートした現行FFXIVも、 2012年11月1日のキャラクターデータ最終セーブメンテナンスによって、いよいよ一区切りです。 プレイヤーの皆さんにとっても激変だったことと思いますし、吉田の仕事としても激動の2年間だったので、 個人としては格別の思いと、感慨深いものがあります。 皆さんの想いがこもった大切なキャラクターデータは、その想いをのせて新生FFXIVへの引き継ぎをさせて頂きます。

もちろんここから新生FFXIVへと繋がっていくので、 「ファイナルファンタジーXIV」が終わってしまうわけではないのですが、 この2年間、本当にたくさんのプレイヤーの皆さんに励まされ、応援され、 どうにかここまでたどり着くことができました。 開発チームも運営チームも皆さんへの感謝以外に言葉がありません。 本当にこれまでの2年間、「ありがとうございました!」

そして、現行FFXIVの全ワールドダウンまで残り10日。 最後の激変がエオルゼアを襲います。

果たしてどんな異変が待ち受けるのか、そしてダラガブはどうなってしまうのか、 ぜひ最後まで皆さんの目で見届けてください!

そして今週から始まった新生FFXIVのαテストでは、幸いにも大きなトラブルはなく、 皆さんから多数の熱いフィードバックを頂いています。

αテストへの参加者も、随時追加していきますのでぜひメールチェックをお忘れなく! (αテスター増員の際には、Twitterなどでお知らせします。)

ではでは、2012年11月11日の全ワールドダウンまで、引き続きお楽しみください! See You Soon!!

第39回 FFXIVプロデューサーレター (2012/11/30)

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」を楽しみにお待ち頂いている皆さん、こんにちは。 プロデューサー/ディレクターの吉田から、第39回プロデューサーレターをお届けします!

11月11日の第4回FFXIVプロデューサーレターライブでもご報告しましたが、 現行FFXIV全ワールドダウン当日の最終決戦に際しては、 ログイン障害等で本当にご迷惑をおかけしました。 誠に申し訳ございませんでした。 新生FFXIVでは、あのような状況が発生しないよう、しっかりとした負荷試験を行い、 品質の高いサービスを提供させて頂きます!

ついに終焉を迎えたひとつの時代。 メテオ計劃は実行され、ダラガブからは蛮神バハムートが出現し、 エオルゼアの大地をメガフレアの炎が包み込みました。 ルイゾワ老の言う希望、すなわちプレイヤーの皆さんがどうなったのか、 そして、新生エオルゼアの大地は、バハムートの行方は、ルイゾワ自身は……? 答えは「A Realm Reborn」の中に用意してありますので、リリースまで今しばらくお待ちください。 「FFらしさ」満載でお届けしたいと思います。

さて、非常にご質問やご要望の多い新生FFXIVαテストについてです。 以下、今後の新生FFXIVαテストの予定について、ご報告させて頂きます。

ではでは、次回プロデューサーレター、公式フォーラム、もしくはαテストの中で、 お会いしましょう! See You Soon!!

第40回 FFXIVプロデューサーレター (2012/12/27)

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」を楽しみにお待ち頂いている皆さん、こんにちは。 プロデューサー/ディレクターの吉田から、第40回プロデューサーレターをお届けします!

まずは、2012年も2011年同様に、プレイヤーの皆さんに支えられ、 なんとか年末を迎えることができましたことをお礼申し上げます。 なんと言っても今年は、現行FFXIVのグランドフィナーレがあり、第七霊災が結末を迎えました。 そして来年はいよいよエオルゼアの新たな歴史となる、第七星暦が始まります。

2013年は「新生リリース」を合言葉に、全身全霊を込める1年でありたいと思います。

そして、βテストロードマップも遅ればせながら公開させて頂きました。 既にαテストで頂いたフィードバックを元に修正・調整を行っています。 当初の予定よりズレが生じてはいるのですが、吉田にも開発チームにも「欲」があります。 ここまで来たからには思う存分テストをし、ボリュームも質もご期待以上のものになるよう、 限界まで突っ走ってリリースを迎えたいと思っています。 どうぞ、来年もお付き合い頂けますと幸いです。

本年度中は本当に世界中のファンの方々に支えて頂きました。 来年は新生FFXIVを引っさげて世界中を飛び回り、 プレイヤーの皆さんと、また笑顔で再会できることを祈っています。

ではでは、次回プロデューサーレター、公式フォーラム、もしくはβテストの中で、 お会いしましょう! See You Soon!!

第41回 FFXIVプロデューサーレター (2013/01/23)

いよいよ今年は、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアが発売されます! 昨年末に公開させていただいたβテストロードマップでは長い道のりに思えますが、 我々開発チームとしては、まさに「あっという間」のβテスト期間。 1秒たりとも無駄にしない覚悟で、新生ローンチに向かって驀進中です。

さて、βテストはまず、2月にフェーズ1がスタートします。 幸いにもβテストには、世界中から既に数十万単位で応募をいただいており、嬉しく思っています。 そこでちょっとだけβフェーズ1バージョンのスクリーンショットを……。

ではでは、次回プロデューサーレター、公式フォーラム、もしくはβテストの中で、お会いしましょう! See You Soon!!

第42回 FFXIVプロデューサーレター (2012/02/06)

さて、吉田はβテスト開始に合わせたメディアツアーのため2月10日から海外出張に出かけます。 東京、ロサンゼルス、サンフランシスコ、ロンドンと世界一周しながら、 多くのメディアの方たちに、新生FFXIVのPRやデモを行わせていただきます! 全世界で一斉に情報が公開されていきますので、ぜひお楽しみに!!

あ、そうそう、このツアーから帰国した翌日には第5回プロデューサーレターLIVEを実施予定です。 恐怖の飛行機、殺人的スケジュール、襲い来る時差ボケと戦いつつの放送になりますが、さてどうなりますか……。 詳細は追ってThe Lodestoneなどで告知しますね!

ではでは、次回プロデューサーレター、公式フォーラム、もしくはβテストの中で、お会いしましょう! See You Soon!!

第43回 FFXIVプロデューサーレター (2012/02/15)

それでは、メディアツアー完遂に向けて、ステーキと赤ワインがぶ飲みで頑張ります! 次は、第5回プロデューサーレターLIVEにてお会いしましょう! See You Soon!!

第44回 FFXIVプロデューサーレター (2012/03/19)

それでは、ゲームパッドを握りしめ、引き続き現場に戻ります! 次は、プロデューサーレターもしくはフォーラム、βテストの中でお会いしましょう! See You Soon!!

関連項目

FFXIVプロデューサーレター LIVE