フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)


フィールド・オブ・グローリー(Field of Glory)

あまりに不慣れな人が増えすぎでひどい状態なので、初歩的な動き方を書いておきます

  • ロール別やること】
    • 【タンク】:ひたすら敵の邪魔をします。真っ先に突っ込んで殴っている敵をスタンし、弾き飛ばします。大氷に向かう敵を食い止め少しでも足止めします。後方で氷殴ってるタンクいりません。
    • 【ヒーラー】:ひたすら回復です。HoT持ってればHoT優先。氷殴ってる間ひたすら回復です。余裕あればスリプルで邪魔しましょう。敵がまったくいなければ氷殴りますが、敵がいるときは回復と邪魔優先です。
    • 【近接】:氷殴る役です。ひたすら殴ります。敵が圧倒的に少なくて余力がある場合はキルポイントを稼ぎましょう。
    • 【キャスター】:敵を邪魔します。キャスターは砕氷戦ではデバフが乗るので氷を叩いてもダメージ出てません。召喚はDoTばらまいて敵の近接を氷から離れさせます。
  • 【はぐれない】:とりあえず不慣れな間は単独行動は慎みましょう。よほど慣れた人でなければキルポイントを献上するだけです。
  • 【大氷と小氷】:氷には大小の違いがあり、大は中央と各勢力の中間点の合わせて4つあります。この大氷をどれくらい取れるかで勝敗はほぼ決まります。中央の1/3。自陣と敵陣の間の大氷2つの半分程度は取らないと、よほどのことがない限り勝敗争いに混じることは厳しくなります。たいていの場合、大氷が終わると1200ポイントくらいになっているはずですが、どこかがしくじると1位が1400、3位が900くらいの場合もあります。こうなると3位確定です。「牙狼GARO×FF14コラボ」目当ての人も多いと思いますが、マウントについては勝利しないことにはいつまでたっても入手できません。
  • 【段差】マップには段差があり、下段から上段を攻撃しに行くとかなりの移動ロスが発生します。そのため通常は上段で待機していた人しか狙いに行きません。ましてやそれにゾロゾロと追従していくと前線が崩れ死人が増えるだけです。小氷は勝敗を決する最後以外は3~4名もいれば十分です。
  • 【拠点(OP)】:この砕氷戦では拠点の重要性は相対的に下がっています。ずっと占拠されているのは駄目ですが、大氷の間取られているのは問題ないレベルで、中途半端に残っても自陣近くの大氷を逃せば勝利はまずなくなります。さらに一番遠い敵は大氷の間にOPを占拠するのが常套手段となっているため、数名残ったところでキルポイントを献上するだけです。自陣近くの大氷が湧いたら素早くOPを放棄して大氷に移動しましょう。敵は誰もいなければ占拠完了したらすぐ移動しますが、誰かが近くにいる間はずっとその場に残ります。1対1以上なら速やかにOPから思い切り離れ、敵が去ってから占拠し直せばいいだけです。
Table of Contents

概要

  • フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) / Field of Glory(Shatter)
  • 「外縁遺跡群(制圧戦)」に近いルール
    • 公式では「シールロック(争奪戦)に近い」としているが、範囲内に乗ならいと占拠できないルールや、途中で発生するオブジェクト(制圧戦ではモンスター、砕氷戦ではアイスドトームリス)を破壊することでポイントを得られるルールは「外縁遺跡群(制圧戦)」に近い。
    • 全体の雰囲気としては前半がアイスドトームリス破壊、後半は「外縁遺跡群(殲滅戦)」に近いものになっている。

クルザス東部低地、フィールド・オブ・グローリー。かつてガレマール帝国軍第VII軍団長、ネール・ヴァン・ダーナスが、衛星「ダラガブ」の誘導に用いた古代遺跡「浮島」を発見した場所としても知られている。そんな土地から、さらなる古代アラグ文明の遺物が発見された。 かくして、エオルゼア都市軍事同盟は、凍り付いた山岳地帯を新たな「アウトロー戦区」に指定。ネールが残した情報を巡り、凍り付いた遺物を砕く、熱き戦いが繰り広げられる!

フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)

コンテンツ解放条件

コンテンツ参加条件

マップ

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スタート地点

  • 各部隊のランディングポイントは、試合ごとに3ヵ所の中からランダムで選択される。

ルール概要

参加人数

  • フロントライン同様に、各チーム24人3チーム計72人、または各チーム8人3チーム計24人のいずれか。

情報値(勝利規定値)

  • 72人戦:1,800
  • 24人戦:1,000

ロール構成

勝利条件

アラガントームリスの占拠やアイスドトームリスの破壊、他の部隊に所属するプレイヤーを戦闘不能にすることで、所属する部隊に「情報値」が加算されます。情報値が最も早く規定値に達した部隊が勝利となり、獲得したポイント量に応じて残りの順位が決定されます。

  • アラガントームリスの占拠した時間に応じた情報量
  • アイスドトームリスの破壊時のダメージ総量に応じた情報量
  • 敵軍プレイヤーを戦闘不能にすることで得られるポイント
  • 参加人数(72人または24人)に応じた勝利規定値に、最も早く達した部隊が勝利(1位)となり、その時点でのポイントにより2位、3位が決定される。

アラガントームリス(Allagan Tomeliths)

フィールドに点在するアラガントームリスを占拠すると情報値が得られます。アラガントームリスには、いずれの部隊にも占拠されていない「中立状態」と、いずれかの部隊によって占拠されている「占拠状態」があり、プレイヤーがアラガントームリスの周囲にとどまることで、中立状態の場合は自部隊による占拠へ、敵部隊によって占拠されている場合は中立状態へと変化させられます。アラガントームリスを占拠した際に一定量の情報値が得られるほか、占拠しているアラガントームリスの総数に応じた情報値が継続的に得られます。

アラガントームリス

  • 「アラガントームリス」がマップ上に3ヶ所だけあり、これを占拠することで自軍に情報値が加算される。
  • 占拠ルール:乗っているプレイヤー数で占拠速度が決まる。
    • ※調べる必要のあるシールロックとは異なり、範囲内にいるメンバー数で決まる制圧戦と同じ。他軍占拠状態に範囲内に乗るとゲージが下がり始め、(一人の場合)10秒ほどで中立に、もう10秒ほど乗ると自軍占拠状態となる。

アイスドトームリス(Icebound Tomeliths)

  • 大きさにより、A(大)とB(小)に分けられる。
  • Aは300ポイント、Bは70ポイント

情報値を保有するオブジェクトで、フィールドに多数設置されています。そのすべてが「停止状態」で試合が開始し、一定時間が経過するとランダムで「起動状態」へ移行します。アイスドトームリスに対して攻撃を行い、破壊できれば情報値が得られます。この時得られる情報値は、与えたダメージの割合で各部隊へと分配されます。「起動状態」のアイスドトームリスには大/小の2つのサイズがあり、サイズの大きなアイスドトームリスは、より多くの情報量を保有しています。

アイスドトームリス

  • 起動状態になると、「トームリスの氷が溶けてもろくなってきた」と表示が出る。それを見つけて破壊するとポイントが加算される。
  • 通常のモンスターと同じで、壊した時のダメージ総量により3陣営にポイントが割り振られ加算される。
  • 一度アクティブ(起動状態)になって壊れたところは二度とアクティブにはならない。そのため、後半はアイスドトームリスの取り合いになって敵軍とかち合うことになる。

報酬

  • 終了時に、自軍部隊の順位に応じた「PvPEXP(経験値)」と「対人戦績(PVP通貨)」を得られる。
    • 「PvPEXP」はPVP専用の経験値であり、貯めることでPVPランクが上昇し、PVPランク制限のあるPVP装備が着用出来たり、PVPアクションのポイント割り振りが可能となる。
    • 「対人戦績」はPVP専用の通貨であり、PVP向きの武器や防具などと交換できる。

アチーブメント

タイトル到達条件
フィールド・オブ・グローリー:ランク1フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊のいずれかの部隊で、初めて勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク2フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計10回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク3フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計30回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク4フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計50回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク5フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計100回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク6フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計300回勝利する

アイスドトームリス湧きパターン

A(大)

  • アイスドトームリスAの湧きパターン
    残時間IIIIIIIV
    19:001基1基1基
    16:001基
    15:002基1基
    14:001基
    12:001基1基
    10:001基2基1基
    8:001基1基

B(小)

  • アイスドトームリスBの湧きパターン
    残時間IIIIIIIVVVIA
    19:451基1基1基6基6基18基-
    19:001基1基1基1基
    18:001基1基1基1基-
    17:001基1基1基-
    16:001基4基1基4基
    15:001基1基
    14:001基1基
    13:001基1基-
    12:001基4基1基4基
    11:001基1基-
    10:001基1基
    9:001基1基-
    8:006基6基1基4基
  • ※17:20~8:00まで40秒毎に湧き
  • A○は、アイスドトームリスAの湧き判定時間

戦術値など

  • インゲームで確認できる情報
  1. 試合時間は20分間
    • ※この時点で情報値が勝利規定値に達した陣営がなければ、その時点での取得情報値順に順位が決まる。
  2. アラガントームリス占拠情報値
    • 3秒毎に2ポイント ※シールロックのBトームリス
    • 20分間占拠:400ポイント ※開始後占拠までのタイムラグがあるため厳密には20分未満となる
    • 15分間占拠:300ポイント
    • 10分間占拠:200ポイント
    • 5分間占拠:100ポイント
  3. アイスドトームリスの情報値は大で300、小は70。これを3陣営で取り合い、与えたダメージにより情報値が分配される
    • アイスドトームリスは大量にあって1分間隔くらいであちこち同時並行的に溶け始める。わざわざ敵陣にまで入って壊す隙がないし、到着する頃にはもう終わってる。
  4. キルポイントは従来のフロントライン同様 ※自勢力キル時には得点分マイナス
    • 戦意高揚[強]:20
    • 戦意高揚:10
    • 通常状態:5
  5. 想定試合時間は20分?

テクニック

  • 現時点での攻略テクニックなど。
    • ただし「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」は今後大きな調整が入る可能性があり、そうなると変更が必要となる。

行動

単独行動
単独行動は控えたほうがいい。
  • フロントライン全般にいえることで、アクションのリキャスト具合やペットの召喚有無などにより差がつくことがあるが、個人の戦闘力はほぼ差がない。
  • 大抵の場合個人対個人の戦闘は起こらず、大人数対大人数、または大人数対少人数での戦闘が起こる。この時に一人でも人数が多いほうが有利になるのは言うまでもない。
ネズミ(空き巣)
  • もぬけの殻になっている敵OPを伺い占拠すること。「空き巣」「ネズミ」などと呼ばれているが、これもあまり有効ではない。
  • フロントライン全般にいえることで、リスポーンポイントからOPまでは一直線でかなり間近にある。OPがとられるとまずい局面においては、敵は複数のプレイヤーがデジョンで戻ったうえでOPを取り戻す行動を取る。
  • 仮に敵のOPの占領に成功したとしても、3秒で2ポイントしか入らない。よほどのことが無い限り敵はすぐ気づいて取り戻すため、30秒占拠していたとすると、前後の中立状態の時間(10秒+10秒)を含めて敵側に与えるダメージは50秒分(33.3ポイント)。味方に入る特典は20ポイントに過ぎない。アイスドトームリス小をまるまる1個破壊すれば70ポイントだから、アイスドトームリス小1個分にすら満たないということになる。
  • これでもし返り討ちに合えば-5ポイントされる。ましてや敵OPに留守番が居た場合、すごすごと帰るハメになる。ポイント的には現象はなくとも、その他の前線での駆け引きに影響をあたえることを考えるとあまり有効ではない。
OP強襲
では、OPを奪うことに意味は無いのか?
  • もちろん戦略的には有効で、OPを奪うことで敵の動きは大きく変わり、デジョンするものや前線を大きく下げ防衛に動く可能性も高い。これを目的として空き巣をすることは非常に有効となる。
  • またアイスドトームリスA(大)の出現パターンを読み、出現の直前に相手OPを奪うことで、アイスドトームリス出現前の位置取りを有利にできる可能性もある。また自陣OPが大勢の敵に襲われている時の空き巣なども非常に有効となる可能性が高い。
  • ただし、ABC三国のうちたとえば1位のA国に2位のB国が攻めこんでる時にBのOPを占拠したりすると、せっかく削り合っていたBが戦闘をやめて戻ってしまうことにもなりかねない。
  • つまり、単純に空き巣に成功したからOKなのではなく、戦略的に有効な場面かそうでないかを見極める必要が出てくるということになる。
OPの攻め方
  • OPを攻めることが有効な場面で、どのように攻めるのがより効果があるのか。
  • 【まずい攻め方】:中央広場から敵OPに直線で突っ込むこと。戦闘が始まれば第三国にもその動きは丸見えとなるため、第三国から後ろを挟まれ、前後に敵を迎えて壊滅する可能性が高い。中央以外からの間道を使って攻めこむ必要がある。このデメリットがわかっているメンバーがバラけてしまったりするため、よほどの敵配置でない限り悪手といえる。もし中央から攻めるにしても、素早く中央からの道より左右のいずれかに押し込んでしまう必要がある。
  • 【マシな攻め方】:一番外周の崖上の道を進んで敵OPに攻め込むこと。敵の空き巣処理ができる可能性もあり、第三国に挟まれる可能性は皆無に近い。ただし移動に時間がかかってしまう。

終盤戦

終盤戦
  • フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)では、前半でアイスドトームリスが全て破壊されても勝利規定値を稼ぐことが出来ない設計となっている。この時点ではアラガントームリス(OP)占拠またはキルポイントしか得点を増やす手段が残されていない。このため、後半~終盤では必ずいずれかのOPでのキルポイント奪い合いが発生する。
  • この終盤戦をいかに指揮するかが、フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)の軍師に求められる。
1位の終盤戦
  • 現在の状況では、ほぼほぼ1位勢力のOPでの占拠争いが発生しているように思われる。
  • この時採りうる手段としては、自陣で戦うのと他国陣地を攻めるというものがある。
  • 【自陣を守る】:
    • 自陣で戦うことになると、二勢力の挟み撃ちを受けつつ、かつ熾烈なキルポイント狙いを受けることになる。フロントラインでは、前線での争いにおいては人数の過多が勝敗を決定する事が多い(一部、高度に統制の取れた固定を除く)。1対2での狭い範囲での終盤戦において、これを防ぐのは無理なため、大抵の場合崩れ、キルポイントを献上しつつ敗退することになる。
  • 【他国陣を攻める】:
    • この状態を克服するには、2位・3位の敵陣を少人数、または全員で急襲する手段が採られる事が多い。自陣で防衛を試みても自陣を占拠状態で防衛できることはまず無いため、それであれば思い切って敵陣で防衛をしてしまうというのが全員で急襲する目的となる。目論見通り敵勢力が自陣OPから離れた場合にはデジョンで容易に戻ることができる。
    • これに対して少人数で占拠を試みるのは2位・3位の勢力をとりあえず自陣から少しでも遠ざけるという目的を持って行われる。これは終盤戦で敵陣を攻める勢力は全員で出撃していることが多いという点を衝いている。また敵がデジョンで戻るにしろ、大抵の場合は気が急いているために1人または2人ずつ降りてしまうため各個撃破が容易である、ということもこの作戦を成功させやすい。
2位・3位
  • 2位および3位の勢力は、自陣を守っていてもポイント差は埋まらないため、上位または下位の陣地を攻める必要性が出てくる。

FAQ

用語

OPって何?
アウトポストの略。
  • 各国のリスポーンポイントから近くにある拠点のこと。フィールド・オブ・グローリーでは「アラガントームリス」と表記されている。定型文辞書アウトポストが登録されている。
  • これに各国名を付け、たとえば「黒渦団アウトポストに攻めましょう」、「自軍OPに敵」などと知らせるのに使用する。単に「OP」といえば自軍陣地を指すことが多い。
リスポーンポイントって何?
  • コンテンツスタート時に待機する場所で、戦闘不能時に戻る場所。やや高い位置に作られており、そこから降りることでバトルフィールドに進むことができる。なお一度バトルフィールドに降りると、リスポーンポイントへ徒歩またはマウントで戻ることはできない。※デジョン・戦闘不能時を除く。
  • リスポーンポイント内は「無敵」バフがついており、降りたり戦闘状態にならなければ死ぬことはない。
  • フィールド内でデジョンをしても戻ることができる。※ただし戦闘状態から時間が経過しており、デジョンリキャストがない状態であることが条件。
リス
アラガントームリスの略。シールロックから短縮して呼ばれることが多い。アラガントームリス
アイスドトームリスの略。アイスドトームリス
  • アイスドトームリスには大きなもの(A)と、小さなもの(B)とがある。小は2人~多くとも4人いれば削りきれるので、敵と接する前線のアイスドトームリス以外は少人数だけで問題ない。

ターゲット

マーキング
  • パーティで使用するマーキングは重複し、後から指定したほうが優先され前のものは消されるか上書きされる。
  • このため、慣れたメンバーの場合にはアライアンスチャットで「Aアラ1マーク使います」「Bアラ○マーク使います」などと、アライアンス間で重複しないようにあらかじめ宣言することがある。
  • この仕様はアライアンスでの共通事項で、24人レイドなどでも同様に後勝ち上書きとなっている。

変更履歴

パッチ3.35

パッチ3.35での変更点