ステータス


ステータス

  • プレイヤーキャラクターに設定されているパラメーターのひとつで、キャラクターが戦闘または採集・生産を行った際に影響を与えるものである。
  • ステータスはフィジカルボーナスにより上昇させることが可能であり、フィジカルボーナスはフィジカルレベルが上昇したときに一定量が得られる。
  • この項では、フィジカルボーナスのうちSTRやVITなどステータスについてまとめを行っている。同様にフィジカルボーナス画面で割り振りできるエレメンタルボーナスについては【属性】の項を参照のこと。

パッチ3.0蒼天のイシュガルドでの変更点

  • スキルスピード」「スペルスピード」が、DoTやHoT、設置型の継続ダメージに影響を与えるようになります。
  • 「意志力」によるオートアタックに対する影響力が引き下げられます。
  • 「クリティカル発動力」の名称が「クリティカル」に変更され、クリティカル時の威力にも影響を与えるようになります。
Table of Contents

新生エオルゼア種族ステータス

レベル50時点のステータス

  • FF14のキャラクターステータスは次のように算出される
    初期ステータス+レベルアップ時の加算分+フィジカルボーナス割り振り分+装備での強化分 = 各ステータス数値
  • レベル50時点で見てみると、このうちレベルアップ時の加算分が大半(得意ステータスで約250ほど)を占めており、それに加えて装備でのステータス強化分+フィジカルボーナス割り振り分がある。初期ステータスの最大6差は割合として非常に少ないことがわかる。
  • レベル50になりHPの差が気になるようなエンドコンテンツに挑む段階では、種族差よりも装備の違いが一番重要になるといってもいい。また薬品類での一時的加算もあるため、最大6程度の種族ステータスよりも、各プレイヤーの操作スキルがよほど重要だといえる。

種族ごとのステータス差について

  • FF11などと異なり、ステータスはレベルアップとともに自動加算され、装備でも上乗せができる。
  • さらに戦闘中でもHP/MPの自然回復が行われるため、ステータスの1差でコンテンツクリアが出来ないということはない。
  • また、エンドコンテンツでは一定時間内に何かを実行できなければ9999ダメージを受けパーティが全滅するようなギミックが導入されることが多く、それは種族初期ステータスの差程度で避けられる性質のものではない。
  • つまり、種族は「ステータスを気にすることなく」好きに選べばよい。

フィジカルボーナスの獲得

  • フィジカルボーナスは、クラスまたはジョブを成長させることで獲得できる
    • レベルアップ
  • フィジカルボーナスはクラスジョブ)ごとに個別に管理されており、あるクラスで獲得したフィジカルボーナスは他のクラスジョブ)に割り振ることはできない
    • 例えば槍術士で開始した場合、レベル50の時点で30ポイントが獲得できる。槍術士で得られたフィジカルボーナスは槍術士(または竜騎士)のステータスにのみ割り振ることが可能となる。ここで剣術士に入門しクラスチェンジすると、(剣術士の)フィジカルボーナスは0になっている。その後剣術士をレベル50まで成長させたると剣術士でもフィジカルボーナスを30獲得できるが、これも同様に剣術士またはナイトの状態でのみステータスに割り振ることができる。

フィジカルボーナス再振り分け

  • 一度割り振ったフィジカルボーナスは、自由に再割り振りすることは出来ない。
  • 振り分けしたい場合には、再振り分け用のアイテム「時神の護符」を軍票と交換で入手することで再振り分けが可能となる。

ジョブ分岐時の再割り振り問題

  • なお巴術士から学者召喚士の2つのジョブに分岐するが、フィジカルボーナス振り分けについてはこの3つのクラス/ジョブで共通となる。学者はヒーラーロールであり、残り2つはDPSロールとなり、求められるステータスも前者(学者)がMND、後者がINTとなり矛盾することになる。
  • 挑戦するコンテンツにより、学者(MND)寄りから巴術士/召喚士寄り(INT寄り)に、またはその逆に振り分け直したい場合が発生すると思われるが、そう簡単には再振り分けできるようにはしないとのことである。
  • なおレベル50までの装備品については両方のステータスをサポートするようなものが用意されるが、レベル51以上が開放される段階についてはそういったサポートも行われなくなるためどちらかに偏った振り分けをしていく必要がある。

フィジカルボーナスの振り分け

  • 獲得したフィジカルボーナスの割り振りは、「キャラクター」画面で行うことができる
    CharacterWindow.jpg
  • ボーナスの横の「+」ボタンをクリックすると割り振り画面になる
    PhysicalBonusWindow.jpg

基本ステータスの効果

  • 基本ステータスの効果は次のようになっている
    • パッチ3.2でタンクロールのダメージ計算式が変更された。
      [2.0][3.0] TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
      これに伴い、VITパラメータのヘルプテキストが変更されます。
    ステータス効果
    STR片手剣・両手斧・格闘武器・両手槍・幻具・呪具・魔導書・両手剣・天球儀による物理攻撃力に影響を与えます。
    DEX双剣・弓・銃による物理攻撃力に影響を与えます。
    VIT片手剣・両手斧・両手剣による物理攻撃力と、最大HPに影響を与えます。
    INT攻撃魔法威力に影響を与えます。
    MND回復魔法威力に影響を与えます。
    PIE最大MPに影響を与えます。

ジョブごとのメインステータスの関係

  • 装備欄の右側アクセサリについては、特にジョブ制限は設けられておらず、全クラス共通のVIT / STR / INT / MNDの4種類に分類される。
  • なお標準的なコンテンツ攻略時の装備としては、このジョブごとのメインステータスを強化することが推奨される。※「さいきょう」ボタンで優先されるのはこのメインステータスが合致しているアクセサリとなっている。
  • ただし最新エンドコンテンツ攻略においてはこの限りではない。

その他のステータス効果について

  • 基本ステータス以外については、次のように説明されている
    ステータス効果
    属性のダメージを軽減します。
    属性のダメージを軽減します。
    属性のダメージを軽減します。
    属性のダメージを軽減します。
    属性のダメージを軽減します。
    属性のダメージを軽減します。
    命中力物理、魔法を命中させる能力を表します。命中力が高いほど、攻撃を当てやすくなります。
    クリティカル物理、魔法のクリティカルヒットの発生率と、与えるダメージ量、回復量に影響を与えます。クリティカルが高いほど、クリティカルヒットが発生しやすくなり、ダメージ量と回復量が増加します。
    意思力物理、魔法により与えるダメージ量と回復量に影響を与えます。意志力が高いほどダメージ量と回復量が増加します。
    物理攻撃力物理攻撃によるダメージ量に影響を与えます。物理攻撃力が高いほど、物理攻撃で与えるダメージが大きくなります。
    スキルスピードウェポンスキルのキャストタイムやリキャストタイムと、物理攻撃の継続ダメージ効果が与えるダメージ量に影響を与えます。スキルスピードが高いほど、ウェポンスキルのキャストタイムやリキャストタイムを短縮します。加えて継続ダメージ効果のダメージ量が増加します。
    攻撃魔法威力攻撃魔法によるダメージ量に影響を与えます。攻撃魔法威力が高いほど、魔法攻撃で与えるダメージが大きくなります。
    回復魔法威力回復魔法による回復量に影響を与えます。回復魔法威力が高いほど、回復魔法による回復量が大きくなります。
    スペルスピード魔法のキャストタイムやリキャストタイムと継続ダメージ効果が与えるダメージ量、継続回復効果の効果量に影響を与えます。スペルスピードが高いほど、魔法のキャストタイムやリキャストタイムを短縮します。加えて継続ダメージ効果のダメージ量と継続回復効果の回復量が増加します。
    物理防御力物理攻撃を受けた際のダメージを軽減します。物理防御力が高いほど、物理攻撃によって受けるダメージが小さくなります。
    受け流し発動力受け流しの発生率に影響を与えます。受け流し発動力が高いほど、受け流しが発生しやすくなります。
    魔法防御力攻撃魔法を受けた際のダメージを軽減します。魔法防御力が高いほど、魔法攻撃によって受けるダメージが小さくなります。




【以下現行版情報】(クリックで展開します)








以下は、旧FF14の情報です。新生エオルゼア以降のステータスとは異なります。









フィジカルボーナスの振り分け

フィジカルパラメータの割り振りは戦闘クラスレベル10から行うことができ、フィジカルボーナスはレベル10になると5ポイント、以降レベルが上がるごとに1ポイントずつ付与されます。付与されたフィジカルボーナスは、フィジカルパラメータ(STR/VIT/DEX/INT/MND/PIE)にのみパラメータを割り振ることができ、1ポイント割り振ると、割り振ったフィジカルパラメータが1ポイント上昇します。

また、フィジカルボーナスはクラスごとに付与され、フィジカルパラメータへの割り振りもクラスごとに行うことができます。

なお、レベルごとにひとつのパラメータに割り振ることのできる最大ポイントが決まっており、すべてのポイントをひとつのパラメータに割り振ることはできません。 ※クラフターギャザラーについてはフィジカルボーナスはありません。

割り振り可能な最大値

  • レベルごとにひとつのパラメータに割り振ることのできる最大ポイントが決まっており、すべてのポイントをひとつのパラメータに割り振ることはできない。
    • パッチ1.20時点では1度割り振ったフィジカルボーナスを元に戻すことはできません。
    • なお、今後のパッチにおいてフィジカルボーナスを元に戻すことができるよう検討中です。
  • レベル50の場合には総獲得ポイントは45となっており、例えばSTRに最大値の23を振ると残りのポイント数は22となる。
    レベル獲得ポイント計最大値
    1053
    116
    1274
    138
    1495
    1510
    16116
    1712
    18137
    1914
    20158
    2116
    22179
    2318
    241910
    2520
    262111
    2722
    282312
    2924
    レベル獲得ポイント計最大値
    302513
    3126
    322714
    3328
    342915
    3530
    363116
    3732
    383317
    3934
    403518
    4136
    423719
    4338
    443920
    4540
    464121
    4742
    484322
    4944
    504523

ステータスの影響

  • 公式発表の「ステータスを上昇させた時の効果」「オートアタック発動時のステータスによるダメージボーナス」をまとめたもの FF14 ステータスの影響 パッチ1.20

公式発表

オートアタックダメージボーナス

クラフター

ギャザラー

  • アチーブメント報酬道具より推測される影響ステータス
    クラスステータス1ステータス2
    採掘師VITMND
    園芸師STRINT
    漁師DEXPIE
    • ステータス1:Approachフェイズにて、各アイテムに対する適正な角度/力加減/竿動作が判断しやすくなる。
    • ステータス2:アイテム獲得個数が多くなる。





  • 以下はパッチ1.19以前のもので、古い情報が含まれます。



  • パッチ1.19において、「フィジカルボーナスのステータス割り振り」について大きな修正が行われると発表されている。
  • これについてはプレイヤーへのアンケートの中で「フィジカルボーナスはキャラクターの個性を表現できる項目のひとつとして用意されましたが、自由に振れることでアーマリーシステムとの相性や、パラメータ自体の効きが薄いなどの問題があります。特にパラメータ自体の効きが薄い問題は、アイテムにも影響を及ぼしているため、この問題を解決する必要があります。」と説明した上で、「案1:フィジカルボーナスを廃止し、各クラスにあったパラメータが自動で設定される仕組み」という選択肢が50%を超えて支持されたのを受けての変更であるとされている。
  • その後、リードバトルプランナーの松井氏が発表したプランによれば「フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。そして、バトルパラメータの割り振りは、クラス毎に特技ランクの上昇にともなって行えるように変更する予定です。割り振れるパラメータの数値や頻度は今よりも少なくなる予定ですが、パラメータの割り振りの効果はその分有効になるように調整していきます。」となっている。

ステータスの意味

  • 各ステータスを上昇させた時の効果は次の通り(公式発表
    ステータス効果
    STR・物理攻撃によるダメージが上昇します。
    ・盾で攻撃を防いだ時のダメージの減少率が高まります。
    VIT・物理攻撃による被ダメージが減少します。
    ・HPの最大値が上昇します。
    DEX・物理攻撃を命中させる確率が高まります。
    ・物理攻撃を回避する確率が高まります。
    ・物理攻撃のクリティカル発生率が高まり、発生時のダメージが上昇します。
    ・武器による受け流し発生率が高まります。
    INT魔法攻撃によるダメージが上昇します。
    MND魔法攻撃による被ダメージが減少します。
    ・MPの最大値が上昇します。
    PIE魔法攻撃をレジストされる確率が減少します。
    魔法攻撃をレジストする確率が高まります。
    属性 ※1・その属性で攻撃した時のダメージが上昇します。
    ・対になる属性からの被ダメージが減少します。
  • ※1:属性とは、火・土・水・風・氷・雷の6つのステータスである。
  • なお、それぞれのクラスに有効なステータスはNPCとの会話やギルドトークンと交換することで手に入るアイテムなどにヒントが隠されているということである。

クラスごとの有効なステータス振り

ステータス別にまとめ直した表

ステータスキャップ

  • クラスランク別のステータス上限値 ※VIT変更によりHPが上昇する上限により調査した値であり、他のステータスが有効であるかどうかは不明。
  • 必要なPB:ステータス値を上限値まで上昇させるのに必要な累積フィジカルボーナスポイント数。
ランク上限値必要なPB
13030
23232
33434
43636
53838
64040
74244
84448
94652
105060
115264
125468
135672
146080
156284
166488
176896
1870100
1972104
2076112
2178120
2282130
2384136
2488148
2590154
ランク上限値必要なPB
2694166
2796172
28100184
29102190
30106202
31108208
32112220
33116232
34118238
35122250
36126262
37128268
38132284
39136300
40140316
41142324
42146340
43148348
44152364
45156380
46160396
47162404
48166420
49170436
50174452
  • 参考)フィジカルレベルと入手できる累積ボーナスポイント
  • フィジカルレベル別累積ボーナス値 ※全レベル別数値は経験値の項を参照のこと
    フィジカルレベル入手ボーナス累積ボーナス
    1--
    244
    359
    4514
    5620
    10852
    208132
    3016256
    4022446
    4122468
    4224492
    4324516
    4424540
    4526566
    4626592
    4726618
    4828646
    4928674
    5028702
  • ステータス上昇に必要なボーナスポイント
    現在のステータス値必要なボーナス数
    ~401
    41~802
    81~1273
    128~4
  • フィジカルレベル50でカンストしている場合、獲得したボーナスは702であるためこれを極振りするとなると450ポイント前後(種族により異なる)振る必要があり、残りは250ポイントとなる。

種族部族による初期ステータスの違い

関連項目

経験値】【プレイヤーキャラクター