ジョブシステム

ジョブシステム

  • 2011年に新たに導入予定と発表された「ジョブ」についてはジョブの項を参照のこと

FF11でのジョブシステム

  • ファイナルファンタジー初のオンラインゲームとなったFF11でもシリーズの特徴であるジョブシステムを踏襲しており、メインジョブの他にサポートジョブを指定することでプレイのバリエーションを増やす試みが行われた。
  • しかし、効率を求める風潮からメインジョブとサポートジョブの組み合わせがほぼ固定化されることになり、プレイの幅を広げるための要素としてはあまり上手く運用できていなかった面がある。
  • それを受けて、FF XIVではどのようなシステムになるかが注目されている。

事前情報

E3の発言より

  • E3 2009で次のように発言している

・独自のシステムで,バリエーション豊富でゲーム性の高いクエストを提供していきます。それをクリアしていくことで,自然に成長していきます。

  • E3 2009の日本メディア向けインタビューで次のように発言している

・経験値レベル制ではない。戦士ナイトといったジョブは同じものにはならない。上級職なども無い ・ジョブシステムのキーは、「武器」。武器をメインに成長の仕方であったり戦いの方法が変わる。 ・ジョブシステムのコンセプトを引き継ぐ。「その日その日で切り替えて遊んでもらえて,かつそれを成長させたら,今度はこっちを育てるといいことがあるかも,といったところ」。完全なスキルシステムというわけではない。

  • ※ここでいってる「ジョブシステム」とは、恐らくジョブチェンジシステムを言っているのではないかと思われる。つまり、キャラクターを作り直すことなく役割を変えることができる1キャラ複数ジョブ制ではないか?
  • FF14でもカットシーンなどによるストーリー重視の方向性は変わらないと言っており、1キャラ1ジョブにすることでプレイヤーに何度も同じミッションなどを繰り返させるのは運営としては避けたい。だから武器を持ち替えることによって、キャラクターは固定でも成長するジョブが変化するのじゃないかと思う。
  • ただし戦士ナイトといった伝統的なジョブと同じではないと言ってるので、武器種類(剣や斧、棍棒など)に固有のアビリティ(FF11でのWSや魔法)みたいなものがあり、武器種類を持ち替えることによってそれに付随するアビリティを使える役割を切り替えるようなイメージだと思う。
  • また完全なスキルシステムではないとも言っているので、武器や防具を使うことで、武器を扱うスキルや回避スキル(FF11の戦闘スキル)のようなものが上昇し、それによって装備できる武器がより高度な武器になっていくのではないかと思われる。