ジョブ


ジョブ(Job)

ジョブ コンセプトアート
Table of Contents

概要

  • ジョブとクラスはいつでも切り替えることができ、ジョブとベースクラスの間で経験値やレベルは共有される。またジョブ取得数に制限はなく、複数のジョブクエストを達成することで1キャラクターで複数のジョブを習得できるようになる。
  • 新生エオルゼアでは、ジョブ習得後レベル50の状態でクラスになるメリットがほとんどない。またインスタンスダンジョンなどでも役割が明確化しているため、ジョブ状態でいることがほぼ常態化している。ただし、下位のダンジョンやF.A.T.E.などに参加するためレベルシンクする場合はジョブスキルが使えなくなったりするため、クラス状態でアディショナルを駆使したほうが良いこともある。そういう場合はあらかじめクラス状態にしてから臨むと良い。低レベルコンテンツによく挑む機会があるならばソウルクリスタルを抜いたギアセットを用意しておくのもいいだろう。

ジョブの一覧

ジョブチェンジ

  • ソウルクリスタルを装備し、「ジョブ」の状態になること
  • ジョブチェンジすると基本パラメータが自動的に変化し、レベルや振り分けたフィジカルボーナスはベースクラスのものがそのままジョブへと引き継がれる。
  • 「ジョブ」はゲーム開始時には選択できず、バトル系クラスをある程度レベルアップすることで条件となる「ジョブクエスト」が発生し、コンプリートすることで習得する。ジョブクエストを達成することで「ソウルクリスタル」を入手し、ジョブにチェンジすることができるようになる。
  • その後は、ソロはクラスパーティではジョブなど、行動に合わせていつでも自由にクラスとジョブを切り替えることができる ※非敵視・非戦闘状態に限る

ジョブ状態での取得経験値の扱い

専用防具(AF)・専用武器(レリック

ホットバー

クラス/ジョブでのアディショナルアクション

ジョブの習得

習得条件一覧

ジョブの習得条件とセット可能アクションクラスの一覧

ジョブ専用アクション

複数ジョブの習得

  • ジョブの取得制限などはなく、複数のジョブクエストを達成することで1キャラクターで複数のジョブを習得できる。

    それぞれのクエストを達成すれば、全ジョブ習得することもできます。

公式フォーラムで公開された内容

【内容が古くなっているため折りたたみます】(クリックで展開します)

役割とクラスとの対応

PT特化スタイル

  • ジョブは、パーティプレイに特化したスタイルであると説明されている。

    ジョブというのは,要はパーティに特化したスタイルです。ジョブになると他クラスアクション装備に対する縛りがきつくなる代わりに,役割が明確化したパーティプレイに便利なジョブ専用のアクションが使えるようになります。

    剣術士というクラスであれば,ほかのクラスアクションを使えますよね。ただ,ある種の器用貧乏ではある。それがナイトというジョブになることで剣と盾,そしてほかの人を守る壁の役目に特化することができるというイメージです。

    モードチェンジだと思ってもらえればいいです。もちろんナイトのときだけ使えるアビリティもあります。ライトパーティコンテンツは4人しかいないので,お互いほかのクラスアビリティアクションを持ってきて遊ぶことになる。でもフルパーティのガッチガチの攻略コンテンツの場合は,みんなジョブスタイルにして,さらに先鋭化したパーティバランスを取ったほうが攻略しやすいですよ,という感じでしょうか。

  • 公式フォーラムで明らかにされた内容

    少し前のスレの流れに「どのクラスがどのジョブに~」というお話しがありました。 明確に今仕様をお話しするのは、調整の観点から時期尚早なので方針だけ。 仕様公開可能になれば、バトルシステム側へポストしますが、 ジョブの実装はクラスバランスの根本調整後になるので、今しばらく時間がかかります。 (パッチ1.20以降を想定しています)

    松井、権代、吉田で方針を作っていますが、初期ジョブは「パーティバランス」を前提にしています。 つまり、
    ・Tank 壁役
    ・Attacker 近接ダメージ役
    ・Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)
    ・Healer/CCer 回復役(兼足止め役)
    ・Buffer/CCer 補助役(兼足止め役)
    が揃うことが前提です。 これは根本であり、もちろん「それしかできないわけではない」です。 これに当てはめて色々考察して頂けると、良いかなーと思います!

  • その後は、「ソウルクリスタル」をはめることで(戦闘中など制限時を除き)いつでもクラスとジョブを切り替えることができるようになる。

    クラスに何かしらのジョブがひもづいて存在し,それをクエストで習得してもらいます。

    まずは1クラスに対して1ジョブを用意する形を予定しているためです。

世界設定上のジョブ

  • 次のように説明されている。

    【古のジョブ】
    各国が千年の時を越え「グランドカンパニー」を復活させてからというもの、「古き事物を見直そう」という気運が高まっている。太古の様式の再現する細密画師や、古代アラグ帝国の遺物を求める蒐集家などが、注目を集めているのだ。だが、この古典主義的な動きは、何も文芸だけに留まるものではない。

    数々の戦技、そして魔法……長い歴史の中で育まれてきた戦闘技術は、近世以降、相次いで設立された「ギルド」によって体系化されてきた。これにより、次世代への継承が容易になった反面、高度な熟練を要する技や、リスクを伴う危険な魔法などは、次第に忘れ去られていったのである。
    最近、そうした「古のジョブ」の戦技や魔法を再興させた者についての噂が、耳に届きはじめている。この現象が一過性のものなのか、時代を動かす大きなうねりとなるのか、今後も注視していきたい。

ジョブ導入の経緯

  • 当初、FF14では従来シリーズで採用されていたジョブ制を廃し、「クラス」という概念でプレイヤーキャラクターの役割を分類した。
  • アーマリーシステムの性質上、他クラスアビリティがあまり制限無く使用することができたために、クラスごとの特徴の希薄化を産み出してしまい、結果的にすべてのクラスを上げ有用なアビリティをすべてマスターすることが最強プレイヤーへの近道となる傾向を産み出してしまった。端的には、剣術士で盾術士や銃術士のアビリティを活用することにより、ソロでNMのほとんどが撃破されるような状態を産み出してしまうことになった。
  • さらに、15人まで参加可能なPTや他クラスアビリティを組み入れ可能なアーマリーシステムの自由度が足をひっぱることとなり、戦闘バランスは崩壊している状態となってしまった。
  • FF11での反省を生かしソロプレイを許容しつつも、PTプレイでの戦闘バランスを検討した結果がジョブ制導入だったと言えるだろう。


  • また、「剣術士」や「幻術士」などあまり聞きなれない用語を採用したため、他の中国よりな命名と合わせてαテスト開始前からプレイヤー側からの大きな反発があったことも、ジョブ制導入に非常に大きな影響を与えていると見られる。
  • しかしながら、「幻術士」など白魔道士黒魔道士アビリティを合わせ持つ存在があるために単純にクラス名とジョブ名の呼び変えだけでは済まないこと、さらには正式サービスから半年以上経過してオールカンストを達成するプレイヤーも出始める中でクラス制で成長したキャラクターをワイプすることもできず、それらを残しつつFFシリーズファンに馴染み深い「ジョブ」を導入するために「クラス・ジョブ切り替え」が考え出されたのではないだろうか。

ジョブシステムの問題点

  • 現状発表されている範囲で浮かび上がる問題点としては、アーマリーシステムの根幹として「武器カテゴリーに対応してクラスとジョブが設置」されており、武器種類を切り替えることによりクラス/ジョブを変更するという基本形については変更されない点にある。
  • この縛りにより、柔軟に様々な武器種類を運用することが困難になり、また戦闘職と生産/採集職との切り分けが大きいにもかかわらず同じフィールドを共有せざるを得ない問題が発生する。
  • 前者の武器種類については、ジョブ「ナイト」は”剣”しか運用できない形となっていることや、今後実装が予想される「二刀流」ジョブが使用する”短剣”を現在の剣術士から取り上げないといけないと開発自ら表明するなどいびつな状態となっている。さらには盾とポールアームの装備、スカウトクラス的な動きなど柔軟な装備を希望するプレイヤーには受け入れられない要素を抱えることになってしまっている。
  • 後者の戦闘職と生産/採集職との切り分けについては当初から一部プレイヤーからの根強い反発を招いており、特に高レベルになればなるほどアクティブモンスターを避けながら採集・生産(納品)を行わなければならないにもかかわらず、いったん敵視されるとクラス変更が不可能である点など仕様上の問題といえる状態が未解決のままである。これは戦闘職において、戦闘中に柔軟にクラス変更されるとバランスが崩壊してしまうというアクション/魔法のリキャスト管理の問題から来ることだが、それが採集職にまで影響を与えてしまっていると考えられる。

関連項目

公式サイト