エンドコンテンツ


エンドコンテンツ(End-game contents)

  • オンラインゲームの最終的な目標となるコンテンツ
  • レベルキャップ開放や装備品の実装に影響を受けやすく、時の流れとともにエンドコンテンツの対象は変化する

    レベル50に到達してからが本当の冒険だと僕は考えています。エンドコンテンツの”エンド”とは、本来、終わりがないという意味合いを含んでいるものです。単純に難度の高いコンテンツが”エンド”というわけでなく。

Table of Contents

エンドコンテンツの概要

  • 一般的には、その時点のレベルキャップにおける最高難易度のコンテンツを指すことが多く、最高性能の装備品やそれを生産するための材料・レシピなどの入手が報酬になることもある。
  • FF14においては、当初は極蛮神戦や8人レイドなどがエンドコンテンツに入っていた時期もあった。
  • その後、「大迷宮バハムート:侵攻編」の難易度がきつすぎたことから挑戦する人口が減ってしまうという事態に陥り、大迷宮バハムート第七霊災の伏線回収のコンテンツでもあったためにフォーラムなどで批判の声が上がることとなってしまう。さらに大迷宮バハムート零式についても、当時はノーマル版と周回制限を同一管理にしていたことなどもあり、同様に朝鮮人数自体が減少してしまっていた。
  • こうした傾向から開発側は方針変更を行い、「蒼天のイシュガルド」以後は8人レイドのノーマル版の難易度は比較的低難易度に抑えられ、同時に零式については実装時点の装備ではDPS計算上絶対に超えられない難易度に設定され、同時実装される極蛮神戦およびクラフター製作装備群を強化することでクリア可能になるという設計方針となっている。こうした結果、現状のエンドコンテンツは実質8人レイドの零式のみという状況となっている。
  • その後「蒼天のイシュガルド」以後パッチ3.2までに実装された装備群を見ても、レイドの零式が最高アイテムレベル報酬であることに変化はなく、パッチ3.0以降の現状では、エンドコンテンツ=8人レイドの零式となっている。
  • また極蛮神戦については、その零式に挑戦するためのステップアップ用の武器を入手するコンテンツという意味合いに変化している。

エンドコンテンツ実装までの経緯

ピーク時制限と制限緩和

  • エンドコンテンツは、実装当初人気が高くプレイヤーが集中することも有り、混雑を避ける目的で実装直後のコンテンツにはクールダウンタイムが設定され、成功・失敗にかかわらず一定時間の再突入時間制限が発生した。
  • その一方で、旬を過ぎたエンドコンテンツは突入人数制限が緩和されたり、あるいは蛮神戦についてはトーテム制に変更されるなど難易度の緩和が段階的に実施されていた。

採集・生産系エンドコンテンツ

  • その後、バトル系エンドコンテンツで入手した素材を元にしたクラフト要素も導入されると明言されており、こちらが次のエンドコンテンツとなると思われる。

関連項目